Кирилл Еськов - Путешествие дилетанта
Потому что детектив (как никакой иной жанр) требует детальнейшей, пошаговой, проработки сценария, и никакие импровизации тут неуместны. Собственно, импровизации в детективах затевают исключительно с горя, когда автор просто не в силах корректно "сложить головоломку" и вынужден по этой причине прибегать к услугам Deus ex machine. В настоящем детективе (хоть бы даже и мистическом) число степеней свободы у персонажа крайне невелико; здесь нужны характерные актеры, а не ролевики.
Тимофеев-Ресовский некогда говаривал, что нам, в России, не стоит тратить время и ресурсы на экспериментальные работы, требующие большого объема тонких измерений, поскольку "немцы все равно сделают это лучше нас". Перефразируя эту мысль: ролевикам вряд ли стоит браться за этот поистине замечательный сценарий, ибо Голливуд наверняка сделает это лучше их...
Сюжет No 2 ("Война спецслужб"). Жил-был Президент (Диктатор?), и было у него, как водится, три... спецслужбы: две умных, а третья - сами понимаете... И вот надумала эта самая третья, что называется, поискать приключений на собственную задницу - попугать господина Президента якобы охотящимся за ним суперкиллером (типа "День Шакала"); дальше можно либо означенного суперкиллера "сыскать и, сыскав, представить; и какие у его есть сообщники, тех тоже сыскать и представить", получив очередную медаль за усердие, либо, под сурдинку, и вправду замочить Отца Нации - тут уж как карта ляжет. Такая вот свежая идея... Ну, а две остатние спецслужбы включаются в поиск оного "суперкиллера", ясно при этом понимая, что это наверняка интрига кого-то из "соседей"; вопрос - кого?
Перед нами - классическая штабная игра на тему "Выявление заговора внутри разведывательного сообщества": участникам розданы "ресурсы" (в данном случае - фрагменты информации), после чего каждый решает свою задачу (одним - выявить заговор, другим - довести его до конца, президенту - просто сохранить свою шкуру непродырявленной, etc). Фишка, однако, в том, что в любой штабной игре ключевая фигура - это Посредник (о чем создатели сюжета, как я понял, второпях просто позабыли). В данном случае Посреднику предстоит периодически обновлять вводными информационные картинки, имеющиеся у каждого из участников; но для того, чтобы знать - кому и какой именно фрагмент информации выдать на данной стадии развития "сражения", Посредник обязан, как минимум, этой информацией владеть, т.е. исходно иметь означенный сюжет в голове - от завязки до кульминации, во всех деталях! Следовательно, число степеней свободы у самих игроков будет исчезающе мало; опять у нас вышла не игра, а киношный сценарий - очередная вариация на тему "Трех дней Кондора". Плюс к тому - этическая нагруженность ситуации почти нулевая; какими именно фигурами играть в этих шпионских шахматах - абсолютно без разницы, как говаривал классик соцреализма - "оба Луя приблизительно в одну цену"... Словом, мне в такую игру было бы играть скучно (ну, разве что в качестве Посредника - похоже, только он и обладает тут "свободой воли").
В качестве практической рекомендации. Есть все же тут сюжетный ход, который позволил бы "взорвать комбинационную мину" и оживить игру, внеся в нее элемент непредсказуемости. По идее мАстерской команды, "киллер для президента" был чистым виртуалом-страшилкой; но почему бы не сделать его реальным боевиком? А потом потерять над ним контроль (как это бывало не раз), и превратить тем самым "Три дня Кондора" в "Профессионала" - это уже веселей... Профессионал-одиночка с отъехавшей крышей, имеющий личный мотив завалить Отца Нации, радикально меняет расклад. Задача его, между прочим, не столь безнадежна, как может показаться: его легко поймала бы каждая из спецслужб в отдельности, но далеко не факт, что они сумеют это сделать вместе! Ведь они непременно примутся пихаться локтями, и к тому же, вместо того, чтоб ловить убийцу, прежде всего станут искать доказательства его связи с конкурирующей службой (или фабриковать таковые), дабы самому возвыситься в глазах Президента. Более того: не исключено, что убийцу начнут ненавязчиво выводить на Президента, представляя это как работу конкурентов. Число комбинаций сразу станет лавинообразно расти; и потом, одиночка, за которым охотится тайная полиция, исходно вызывает сочувствие... В общем - от себя рекомендую не проходить мимо такой сюжетной развилки.
Сюжет No 3 ("Религиозная война"). Типа, так. Страна, пребывающая в острейшем системном кризисе - экономическом, идеологическом, религиозном. Ждут Пророка (Мессию?). Иерархи, царедворцы, схизматики, повстанцы, куча спецслужб. Кого-то в спецслужбах осеняет светлая идея: раз уж появление Мессии все равно неизбежно - надо брать процесс под контроль... Где-то на второй минуте я понял, что мАстерская команда излагает, довольно близко к тексту, завязку моего "Евангелия от Афрания" и дальше стал слушать как-то вполуха. И, как оказалось, совершенно напрасно - ибо постфактум выяснилось, что с романом они не знакомы! Тут, признаться, я маленько обалдел: а может, я того... типа, визионер? (Нет, все-таки что-то мистическое творится вокруг "Афрания" на этом Зиланте...)
В общем-то, Игра может получиться небезынтересной. Мир достаточно живой - архетипы и конкретика "в плипорцию", вполне можно наделять его собственными смыслами. Главное тут - как отыграет свою линию Мессия (ибо именно она структурирует пространство Игры), а это воистину непредсказуемо. Типа, как в жизни...
Сюжет No 4 ("Фронтир"). Фантастический мир (причем скорее НФ, нежели фэнтези). Две расы (гуманоидные) - оседлая и странствующая; оседлые зачем-то вознамерились заиметь себе странствующих мужиков (для улучшения породы?), а те, напротив, желают по-прежнему - "вперед, за цыганской звездой кочевой..." Детали забыл.
Самое интересное, что эта команда была единственной, кто действовал методологически верно: они сконцентрировались не на конкретном сюжете, а на построении целостного вторичного мира. Вот только мир у них вышел какой-то вялый и неубедительный - ну, тут тридцать три ИМХО...
(NB: из четырех представленных сценариев три оказались детективами (в широком понимании); к чему бы это?..)
Возможно, какой-нибудь из этих сценариев и вправду будет воплощен в игру, и в должный час ратоборцы в амуниции соответствующей эпохи "примутся бегать по лесам, пугая добрых поселян"... Здесь я позволил бы себе кашлянуть для привлечения внимания и высказал бы еретическую мысль: самые интересные игры делаются не так. Совсем не так.
Шекспира, отчеканившего некогда: "Мир - театр, люди - актеры", похоже, подвела бедность тогдашнего семантического поля: на самом деле мир, конечно же, - ролевая игра, а люди - ролевики. Самое забавное - что автором бессмертного афоризма значится тот, кто, похоже, и сам-то был не более чем виртуалом, продуктом грандиозной ролевой игры. (Не берусь выбирать между версиями об авторстве пьес, приписанных ставившему закорючку вместо подписи лицедею Виллю Шаксперу: оба главных претендента - Кристофер Марло и чета Рэтлендов - хороши по-своему. Замечу лишь, что я, как Папаша-Мюллер, "верю мелочам", так что меня, среди прочего, весьма впечатлило то обстоятельство, что однокашниками Рэтленда по Падуанскому университету были двое решительно ничем себя не воспрославивших датчан - Розенкранц и Гильденстерн...) ...Я, собственно, веду к тому, что истинный Мастер не разменивается на подготовку сюжета, игровых команд и полигона, а смело использует в качестве таковых саму Текущую Реальность со всеми ее материальными, людскими и информационными ресурсами. Именно таким Мастером был, например, Том Сойер.