Сергей Лукьяненко - История болезни или Игры, которые играют в людей
Давно затих институт, в чьих стенах мы собрались, стемнело, кончилось пиво. А мы сидели перед дряхлым "двести восемьдесят шестым", и нападали друг на друга, оглашая тишину удивленными воплями:
- Глянь-ка, на дороге конница хорошо сражается!
- А в горах грифоны - звери!
Когда, наконец, мы стали расходится, скромный труженик вычислительного фронта Виктор произнес:
- Есть еще получше игры, только для них нужны "триста восемьдесят шестые"... у нас такая машина одна, под замком...
Под зАмком? Каким зАмком, тем что в горах, или тем, что у моря? А, под замкОм... Я понял, что пропал.
Ночью, закрыв глаза и увидев рыцаря, летящего над холмами на паре грифонов, я убедился в этом окончательно.
Через неделю моя жена, обеспокоенная странными вечерними отлучками, тоже пошла поиграть на компьютере. Когда через несколько дней ей приснился сон - огромное поле, по которому шествуют плоские фигурки рыцаря и боевых волков, я убедился - болезнь заразна.
Далее поиски свободного компьютера, на котором можно поиграть, приобрели накал борьбы за выживание. День проведенный без игры казался безвозвратно потерянным.
На семинар писателей-фантастов в Тирасполе я поехал с надеждой излечиться. Там не будет компьютеров! Там никто не поддержит разговор об играх! Там будет хорошо!
В первый же вечер мой друг Володя Васильев, стесняясь так, будто говорил о своем первом поцелуе, сказал:
- А ты знаешь, я тут на компьютере поиграл... Есть такая игра...
- Вэрлорд! - закричал я.
- Да!
Компьютера не было. Мы рисовали карты на бумаге, и пытались разработать правила для настольной версии. По пути в столовую, проходя мимо увенчанной серым флажком водонапорной башни, Володя подозрительно спросил:
- А почему флажок не изменил цвет?
Я его понял.
Если вы играли, то тоже поймете.
За день до разъезда мы все-таки нашли компьютер - познакомившись с двумя девушками из министерства социального обеспечения Приднестровской республики. Вместо торжественного банкета мы пошли играть - оказалось что у нас обоих хоть и нет компьютера, но имеются дискеты с любимой игрой. Так, вероятно, крестоносцы бережно носили под латами мешочек со святыми мощами... Уходили мы поздно, девушки провожали нас подозрительными взглядами.
Мы не замечали.
Я стал серьезно подумывать о смене профессии. Компьютер в личном пользовании был недостижимой мечтой, значит стоило заделаться программистом. Смущало меня лишь то, что я ненавидел математику.
Но, видимо, та сила, которая стояла за компьютерными играми, решила, что я принесу ей больше пользы в качестве писателя. В результате совершенно невероятных обстоятельств я стал счастливым обладателем своего первого компьютера.
Ощущение было примерно таким, будто добравшемуся до Грааля паладину предложили отныне использовать его в качестве походной кружки.
Примерно на полгода я полностью прекратил писать. Не до того было! Сила, вдохнувшая в Игры жизнь нахмурилась, и подсунула мне файл с рассказом Виктора Пелевина "Принц Госплана".
И я успокоился.
В четкой иерархии игрового мира было место всем!
И умным программистам, рождающим игры.
И простым труженикам бухучета, в эти игры играющим.
И писателям-фантастам, черпающим в игре вдохновение.
Время от времени знакомые программисты, прочитавшие мою книгу "Рыцари сорока островов" загорались идеей сделать по ней игру. Я радостно соглашался, на чем все и заканчивалось. Но стало ясно, что змея крепко закусила свой хвост, Игры пытаются черпать идеи в книгах, книги рождаются после Игр.
Когда в романе "Принцесса стоит смерти" я описал темпоральную гранату - оружие, отбрасывающее героя назад во времени, и дающее возможность переиграть поединок, мне объяснили, что это всего лишь отражение загрузки компьютерной игры, команды "load".
Я не спорил, хоть граната и была придумана задолго до приобщения к рядам игроманов.
В конце концов, что мы знаем о природе времени? Может быть в будущем я уже применял темпоральную гранату?
3.
Обострение.
Две мои жизни текли своим чередом.
Я писал книги и играл в игры.
В промежутках происходили какие-то иные события, но они откладывались в памяти куда слабее.
Но я еще не знал, что темные силы мироздания, подкинувшие человечеству компьютерные игры, не оставляют своим вниманием и писателей фантастов.
Володя Васильев написал роман "Клинки", использовав в нем атрибутику игры "Warlord". На западе возник стиль "киберпанк", в котором компьютерами разве что улицы не мостили. Роберт Желязны сочинил сценарий игры "Хрономастер". Рукописи в редакциях все охотнее принимали в виде файлов.
И тут ко мне в гости зашел змей-искуситель, в лице того самого программиста Виктора, который приохотил меня к играм. Видимо, он был уже опытным агентам темных сил, и знал, что на меня подействует безотказно.
- Игрушка новая, - сообщил он, извлекая из кармана дискеты. "Master of Orion" называется.
И я погиб.
Игра была проста и незамысловата, как все гениальное. На фоне современных ярких и умных игровых монстров она смотрится бесхитростным сельским дурачком.
Галактика - много-много точечек-звезд. Есть человеческая империя. Есть инопланетные расы. Между точками-звездами летают точки-корабли. Как водится, догоняют друг друга, стреляют из разнообразного оружия и пытаются извести собратьев по разуму под корень.
Это была затягивающая все и вся воронка, подобная моему любимому оружию этой игры - "генератору черных дыр". Утро начиналось с радостного стрекота винчестера. Вечер приходил в кровопролитных сражениях, выжженных планетах и миллионных потерях среди личного состава.
Через полгода я понял, что надо что-то делать. Великая и ужасная сила требовала жертвоприношения. Самым мудрым было бы выкинуть компьютер в окно и вернуться к пишущей машинке, но я скорее выпрыгнул бы сам.
Нет, меня, конечно, не интриговал танец цветных точек на экране. Разноцветные лучи смерти тоже недолго тешили взор. Увеличение производительности труда на подвластных планетах никак не отражалось на моем личном благосостоянии. Двигая корабли через галактику я в общем-то и не думал о игре.
Я в ней жил.
Этот мир был ясен и правилен, прост и логичен. Как и в реальной жизни, в нем многое зависело от случая, но основное - от твоих действий. От умения маневрировать, от правильного приложения усилий, от способностей к дипломатии. "Хозяин Ориона" был полноценной жизнью цинично упрощенной, и тем привлекательной.
И было очень интересно жить в таком мире.
Я сделал то единственное, что может сделать писатель, попавший под влияние маниакальной идеи. Я написал роман, где действие происходило именно в таком мире - простодушно жестоком, считающим жизнь и смерть одинаково мелкими штрихами на карте мироздания, в мире, где десяток цивилизаций вынужден уживаться вместе. В мире, созданном человеком, переигравшем в игру "Хозяин Ориона".