KnigaRead.com/

Богданов Арт - Наследник (СИ)

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Богданов Арт, "Наследник (СИ)" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

   Все персонажи делились на классы, которые определялись не столько характеристиками, сколько классовыми умениями. Хилеры, со стороны светлых, выбирали умение, основанное на школе жизни или школе света. И умение у них было "Исцеление". Друиды из школы жизни выбравшие путь лекаря могли излечивать сразу нескольких игроков. Жрецы света исцеляли слабее, но умели воскрешать павших. При этом страдала боевая магия. Пользоваться они ею могли, но эффективность падала на порядки, а манну заклинания жрали непропорционально много. Если же учесть, что и развитие статов упирало на мудрость и интеллект, то хилер слаживался с одного двух ударов. И бродить самому по миру, ему никак не светит. Так что, целителям приходиться всегда таскаться за теми, кто их защитит. Ну и прокачка дело тяжёлое. Опыт в дриммире давали не за убийство моба или игрока, а за нанесённый урон. За смерть давали удвоенный опыт с последнего удара. А хилерам лишь добавляли экспы за лечение, но меньше, чем за урон. Но в целом, опыт в малых дозах шёл почти за все действия игроков.

   У танков ситуация была немного другая. Их задача была принимать на себя удары. И классовое умение "Защита" именно этим определяла танка. Урон, нанесённый объекту защиты, передавался танку. И все бы ничего, если бы не одно большое но. Болевые ощущения. В игре была боль. Настоящая и стопроцентная. Конечно, каждый игрок, в любое время, мог сдвинуть шкалу боли на 20-ти процентный минимум, когда самая сильная боль не более, чем щипок. Неприятно, но не смертельно. И опять большое но. Боль, как и наслаждение, да и все остальные чувства это всего лишь набор импульсов в мозг. Потому, вместе с болью на 80 процентов падали все ощущения, включая слух и зрение. Конечно, разработчики могли бы, наверное, решить этот вопрос, но скорее всего не хотели этого делать. Потому как помимо всех остальных прелестей, со снижением чувствительности падал уровень накапливаемого опыта, повышался входящий урон и шанс получения критического удара. Танки в бою работали на минимум 80 процентах чувствительности, как и все остальные. Но принимать основные удары на себя - работа для мазохиста. И это ещё не все минусы этого класса. Танки задирали силу и выносливость по максимуму. Выносливость для живучести, а силу что бы тягать на себе тяжёлые металлические доспехи. Стальная броня и забитая ловкость делала танков самым медленным и неповоротливым классом. Что в одиночном походе делало их ещё более лёгкой добычей, чем хилеров. Любой другой класс мог один на один свалить танка, если поймает в безлюдном месте. Даже, пожалуй, хилер. У танка, конечно, бодрости хватит переть вперёд очень долго. Но хилер в тряпках все же быстрее и может бить с дистанции.

   Конечно, все было не так критично и вполне решаемо, если влить приличные деньги в игру. Например, купить пета. Но это деньги и очень большие. Да и питомцы не продавались на каждом углу.

   - Вот потому и придётся мне играть кем-то из них! - С горечью закончил рассказ Кириалл.

   Пока мы болтали, успели распилить бревно на ровные чурбаки и закинуть на козлы второе. Я же успел поднять выносливость и силу на один пункт, что меня порадовало. Дальше дело пошло быстрее.

   - Расскажи мне про остальные классы. А то я как-то и не определился ещё, кем буду.

   - Я бы мага выбрал, стихийника. - Вздохнул парень. - Или жреца порядка, но последнего опять-таки ради денег, но ним играть без поддержки клана или серьёзного начального доната не реально.

   - Что так?

   Оказалось, что вот так. Магия была делом популярным и доступным всем классам без исключения. Но школу выбирать приходилось всем и сразу. В центре магической структуры была стихийная магия. Четыре направления - воздух, вода, земля и огонь. Самые популярные школы среди не магов. Безучастные к борьбе света и тьмы. Заклятия других школ, впрочем, были доступны, кроме антагонистической стихии. Маг огня не мог использовать магию воды, а маг земли не мог швыряться молниями, принадлежавшими адептам воздуха. Принадлежность мага определялась заклятием школы, выбранном как основное умение. Далее в ход вступал самый важный параметр в этой игре. Постижение. В зависимости от его величины заклятия развивались и превращались... а вот, во что предсказать никто не мог. Все основные умения всех классов трансформировались со временем, и у каждого это умение было своё. У кого-то увеличивалась дальность или убойность. У кого-то площадь накрытия, а могли поменяться и радикально. Стрела огня превращалась в огненный вал, а зыбучий песок становился мини гейзером. Выбрав школу, все заклятия мага именно этой стихии, увеличивали свою эффективность, скорость развития и затраты манны. Остальные направления значительно отставали, но были доступны. И только школа антагонистов при использовании вешала дебаф на мага.

   Вокруг стихийников были ещё четыре более специализированные школы. Смерть, тьма, жизнь и свет. У каждой из них были свои особенности и специализация.

   Смертью владели некроманты. Их сила в поднятии нежити и прочих прелестях связанных с мертвецами. Тьмой заведовали чернокнижники и занимались призывом адских тварей.

   От света выступали жрецы - воскресители павших, и друиды-лекари от школы жизни.

   Впрочем, были и у них более тонкие классификации. Некромант и чернокнижник мог выбрать, либо усилить силу всяких заклятий, либо же усилить силу призыва, увеличить срок и количество призванных или поднятых существ. Друиды, ослабив исцеление, могли содержать сразу двух питомцев. А жрецы, ослабив воскрешение и исцеление, призывали небесное воинство в помощь.

   На особицу стояли Рыцари смерти и Паладины. Эти два противоборствующих класса были некими гибридами, полувоины-полумаги, причём обе школы им были доступны в каких-то пропорциях. Выходило довольно убойное сочетание, если бы не одно, как всегда, большое но. Паладинам требовалось вести уж очень благочестивый образ жизни. Не воровать, не бить в спину и прочие заветы. У рыцарей смерти обратная ситуация. Им просто вменялось убивать мирных и не очень игроков и НПС из фракции света, приносить кровавые жертвы и прочие злодеяния.

   Наконец, самые сильные и трудные, две изначальных школы магии. Хаос и Порядок. Школы магии богов. И как всегда НО.

   Прокачать жрецов этих направлений было... дорого. Очень. И дело даже не в донате. После третей ступени развития любое заклинание порядка или хаоса использовало не только манну, но и благодать. А с пятой только благодать.

   Что такое благодать? Тут открывается ещё один аспект магии, да и жизни в этом магическом мире. Каждый день у любого игрока разгорается Искра Творца. Накапливается она только до семи единиц, не более. Если отдать эту искру другому, то тот игрок получит благодать. Вот только... игрок этот должен быть выше уровнем. Это исключало взаимообмен. Благодать, сама по себе, накапливалась уже в больших количествах и зависела от величины духа. Ее тоже можно было передать другому и тоже только тому, кто выше уровнем. Сверху вниз благодать передавали лишь несколько человек в клане, имеющем благословение кого-либо из богов. И верховные жрецы богов.

   А чтобы не было, так сказать, спекуляции на искрах они приходили к игроку в виде благодати рандомно, в течение двенадцати часов. Так что и угрозами, и деньгами их получить было если не невозможно, то очень сложно. Поди узнай, передал ли тебе ее игрок или сделал вид. Даже количество искр невозможно было увидеть у другого.

   За разговорами мы распилили шесть брёвен и теперь по очереди кололи дрова. Моя бодрость уже не улетала вмиг, как поначалу. Да и характеристики поднялись ещё на пару единиц. Даже ловкость дали одну и на пять единиц повысился урон дробящим оружием. Что и говорить, полезное это дело - труд.

   Уже сидя за столом и уплетая довольно вкусную гречневую кашу с прожилками мяса, и запивая пивом, я попытался продолжить ликбез.

   - Кир, я вот самое важное не спросил. А что будет, если меня убьют тут?

   - Плохо будет! - Усмехнулся парень с набитым ртом. Должен сказать, чувство голода и жажды, по ощущениям, не сильно отличались от реальных. Как и чувство холода и жары. Так что уплетали кашу мы с аппетитом. - Во-первых, потеряешь весь шмот, что на тебе надет. И то оружие, что в карманах. Если оно, конечно, не зачаровано на тебя. Но зачаровывать стоит только очень классные вещи. Ибо дорого. А потом ещё и платить за снятие чар, иначе не продашь. Ещё денег немного может выпасть и что-нибудь из мешка. Это уже от удачи зависит и твоей, и того, кто тебя убил. Ну и 33 процента опыта потеряешь.

   - Ну, с вещами понятно. А 33 процента... вроде и не много. Почему тогда, все так бояться умирать?

   - Угу, немного. Есть нюанс один. Как всегда. Сейчас тебе вроде, как и нечего терять, да?

   - Ну да! - Я старался угадать, где тут подвох. Не так и много этих потерь. Вещи, безусловно, жалко, но если дорогие, то зачаровать можно. Да и облачаться недолго. В слот кинул и одет. Снимать так же. Так что, за пару секунд, можно самое дорогое скинуть в сумку, если уже видно, что запахло жареным.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*