Эрнест Клайн - Первому игроку приготовиться
Я проглотил все, что Холлидэй именовал «Священными трилогиями»: «Звездные войны» (сначала оригинальную трилогию, потом приквел, именно в таком порядке), «Властелин колец», «Матрица», «Безумный Макс», «Назад в будущее», «Индиана Джонс»... По словам Холлидэя, он предпочитал думать, что последних фильмов про Индиану, от «Королевства хрустального черепа» и далее, просто не существовало. Я его в этом полностью поддерживал.
Я также впитал полные фильмографии всех его любимых режиссеров — Кэмерона, Гиллиама, Джексона, Финчера, Кубрика, Лукаса, Спилберга, Тарантино — и, конечно, Кевина Смита.
Три месяца я посвятил одним только молодежным фильмам Джона Хьюза и зазубрил в них все диалоги.
Попадаются только смирные овечки. Наглецы выживают.[4]
Я старался предусмотреть все.
Я изучил всего Монти Пайтона — и не только «Святой Грааль». Все их фильмы, музыкальные альбомы, книги, все эпизоды сериала для Би-би-си (включая два «потерянных» эпизода, сделанных для немецкого телевидения).
Я не надеялся проскочить на халяву.
Я не хотел пропустить нечто лежащее на поверхности.
И в какой-то момент я уже начал перегибать палку.
Пожалуй, я немножко свихнулся.
Я посмотрел все эпизоды «Величайшего американского героя», «Воздушного волка», «Команды “А”», «Рыцаря дорог», «Мучеников науки» и «Маппет-шоу».
А как же «Симпсоны»? — спросите вы.
Уж поверьте, о Спрингфилде я знал больше, чем о собственном городе.
«Звездный путь»? О, я и тут был прилежным учеником. Оригинальный сериал, «Следующее поколение», «Глубокий космос 9». Даже «Вояджер» и «Энтерпрайз». Я посмотрел их все в хронологическом порядке. И фильмы тоже. Фазеры на цель.
Я устроил себе экспресс-курс по мультфильмам, которые в восьмидесятые годы показывали утром по субботам.
Я знал поименно всех треклятых роботов и трансформеров.
«Затерянный мир», «Тандар-варвар», «Хи-мен», «Школьный рок», «Бросок кобры» — я знал их все. А знание — половина победы.
Кто утешал меня, когда мне было грустно? Дракон Пафнстаф из одноименного детского шоу.
А Япония? Как же Япония?
О, не сомневайтесь, я отдал ей должное. Аниме и фильмы с живыми актерами. «Годзилла», «Гамера», «Космический линкор “Ямато”», «Космические гиганты», «Отряд «Галактика»: Стражи космоса». Давай, Спиди-гонщик!
Я не был дилетантом и не терял времени зря.
Я знал назубок все монологи комика Билла Хикса.
Музыка? С музыкой было сложнее, на ее изучение ушло много времени.
Восьмидесятые — это десять долгих лет, а Холлидэй не отличался особой разборчивостью в музыкальных пристрастиях. Он слушал все подряд — и я вслед за ним. Поп, рок, «новая волна», панк, хэви-метал. От Police и Journey до R.E.M. и Clash. Я ничего не упускал.
Меньше чем за две недели я внимательно прослушал всю дискографию They Might Be Giants. Ha Devo ушло чуть больше времени.
На «ютуб» я посмотрел кучу роликов с хорошенькими девчонками, играющими мелодии восьмидесятых на укулеле. Честно говоря, к делу это никак не относилось, но хорошенькие девчонки, играющие на укулеле, — это мой фетиш, который я не намерен ни объяснять, ни оправдывать.
Я запоминал слова песен. Дурацкие слова песен таких исполнителей как Van Halen, Bon Jovi, Def Leppard, и Pink Floyd. Я шел вперед.
Я работал без устали, и мой светильник горел до глубокой ночи.
А вы, кстати, знаете, что Midnight Oil — это австралийская группа, которая в 1987-м выпустила хит Beds Are Burning?
Я был одержим. Я не сдавался. Моя успеваемость в школе страдала, но мне было плевать. Я прочитал все серии комиксов, которые собирал Холлидэй. Я никому бы не позволил сомневаться в своей целеустремленности. Особенно по части видеоигр.
Игры были моим коньком. Моей специализацией. Именно эту категорию я бы выбрал в шоу «Своя игра».
Я скачал все игры, упомянутые в «Альманахе», от Akalabeth до Zaxxon. В каждую из них я резался до тех пор, пока не доводил свои навыки до совершенства, а потом переходил к следующей.
Вы удивитесь, сколько всего можно выучить, если не иметь никакой личной жизни. Двенадцать часов в день, семь дней в неделю — это очень много времени.
Я прошелся по всем жанрам и игровым платформам. Классические аркадные автоматы, персональный компьютер, консоли и портативные игровые системы. Текстовые квесты, шутеры от первого лица, ролевые игры. Древняя восьми-, шестнадцати- и тридцатидвухбитная классика родом из прошлого века. Чем сложнее, тем больше удовольствия. Играя в этих цифровых динозавров — ночь за ночью, год за годом, — я обнаружил у себя талант. С боевиками я расправлялся за несколько часов, и не было такой приключенческой или ролевой игры, которую я не смог бы пройти. Я не нуждался в чужих подсказках и чит-кодах. Все получалось само собой. А старые аркады давались мне еще лучше. Когда я резался в какую-нибудь классическую игру с бешеным темпом — например в Defender, — я чувствовал себя как ястреб в полете или как акула, рассекающая воды океана. Хоть в чем-то я мог считать себя самородком. Определенно у меня был дар.
Но первую настоящую зацепку я нашел не в старых играх, фильмах и книгах. Я обнаружил ее, изучая настольные ролевые игры.
На первой странице «Альманаха Анорака» значилось четверостишие, которое Холлидэй процитировал в своем «Приглашении».
Три тайных ключа от трех тайных врат —
За ними скрывается много преград.
Тот, кто не страшится всех ужасов ада,
Достигнет места, где ждет награда.
С первого прочтения можно было прийти к выводу, что это единственная прямая отсылка к Охоте во всей книге. Но затем, копнув поглубже и основательно погрузившись в эти отрывочные дневниковые записи и зарисовки о поп-культуре, я нашел скрытое послание.
По всему тексту были разбросаны помеченные буквы — на каждой из них была крошечная, едва различимая засечка. Впервые я заметил эти засечки где-то через год после смерти Холлидэя. Я тогда читал распечатку и сперва подумал, что засечки — это просто брак, дефект бумаги или столетнего принтера, найденного на помойке, но, заглянув в электронную версию, я обнаружил засечки в тех же самых местах. А уж если увеличить масштаб, сразу становилось понятно, что никакой это не брак, а так и задумано.
Холлидэй не случайно пометил эти буквы.
Всего их в книге оказалось сто три. Я записал их в «дневнике Грааля» в порядке появления, и они сложились в стишок. Я чуть не умер от восторга, прочитав то, что получилось:
Медный ключ ожидает путников
В гробнице, полной ужасов.
Надо много узнать,
Чтобы место занять
Среди самых удачливых умников.
Конечно, другие пасхантеры тоже нашли это послание, но у них хватило ума помалкивать о своем открытии. Ну, до поры до времени. Где-то через полгода после меня спрятанный в тексте стишок обнаружил один трепач, первокурсник Массачусетского технологического института по имени Стивен Пендергаст, и решил получить свои пятнадцать минут славы, рассказав миру о своем «открытии». Новостные каналы транслировали интервью с этим придурком целый месяц, хотя у него не было ни малейшего понятия о том, что может значить найденный им стих. После этого в пасхантерском жаргоне появилось новое выражение — «сыграть в Пендергаста», то есть найти что-нибудь важное и растрезвонить об этом на весь мир.
Когда скрытое послание стало достоянием общественности, пасхантеры нарекли его «Лимериком». Весь мир знал Лимерик уже почти четыре года, но никто, похоже, до сих пор не догадался, что он значит. Никто еще не нашел Медный ключ.
Холлидэй нередко использовал однотипные загадки в своих ранних играх, и каждая их них обретала смысл в контексте игры. Поэтому я посвятил целый раздел своего дневника Грааля построчной расшифровке Лимерика.
Медный ключ ожидает путников.
Ну, тут вроде все ясно. В этой строке я не видел никакого двойного смысла.
В гробнице, полной ужасов.
Вот эта строчка уже похитрее. Если понимать ее буквально, она указывает, что ключ спрятан в какой-то напичканной ловушками гробнице. Но потом, по ходу исследований, я обнаружил старое приложение к игре Dungeons and Dragons, которое называлось Tomb of Horrors и было опубликовано в 1978 году. Увидев заголовок, я сразу понял, что именно на него намекает Лимерик. В старших классах Холлидэй и Морроу много играли в D&D, а также в прочие настольные ролевые игры — в систему GURPS, в Champions, в Саг Wars и Rolemaster.
Tomb of Horrors представляла собой тонкий буклет, или модуль. Он содержал подробные карты и описания каждого уголка жуткого подземного лабиринта, населенного всякой нежитью. Игроки могли исследовать лабиринт, а мастер, глядя в модуль, вел их по сюжету, описывая все, что встречается им по пути.