Виталий Вавикин - ФИВЫ. Падение Голиафских гор (СИ)
Обзор книги Виталий Вавикин - ФИВЫ. Падение Голиафских гор (СИ)
Виталий Вавикин
ФИВЫ. Падение Голиафских гор
Глава 1
Игровая площадка «Фивы». Локация «Голиафские горы». Чертоги Старца.
Штурм длился уже трое суток, прерываясь лишь на обязательные ежедневные перезагрузки, во время которых игроки попадали в комнаты личных достижений, где в мирное время можно было контролировать развитие игрового персонажа, но сейчас, после того как телебы начали штурм Голиафских гор, большинство функций КЛД оказались заблокированными.
Что касается телебов, то у них вообще не предусматривалось наличие комнаты личных достижений. Создавая Далекие земли, разработчики планировали превратить локацию в игровой отстойник, отделенный от других площадок неприступными Голиафскими горами. Имитации, призванные контролировать игровой процесс, отсутствовали в Далеких землях, как класс. Телебы были предоставлены сами себе. Единственное, на что влияли разработчики — выбор племени для игрока, приобретавшего ключ представителя Далеких земель, чтобы соблюдать некоторый баланс сил.
Всего в Далеких землях существовало пять племен: ашдоты и гаты, базирующиеся в долине Махайра, прославленной своими рынками, Лузитане и Лигурийцы, за которыми была закреплена территория долины Ксифос, где находилась львиная доля кузниц и рудников по добыче низкосортной руды, и, пожалуй, самое воинственное племя — экронцы, хозяева долины Цестус, где проходили главные сражения телебов.
Вражда между племенами была заложена в игровые точки сборки представителей Далеких земель, так что разработчики никогда не рассматривали возможность объединения телебов, тем более что на их пути к Аиду — основной игровой площадке «Фив», стояли неприступные Голиафские горы. Вершины их были скрыты снежными шапками. Обледеневшие тропы, где мог едва протиснуться невысокий представитель телебов, вели к хребтам, сохраняя призрачную надежду выбраться в Аид, но пересечь горы удавалось одному из десяти. Существовали еще тайные тоннели, контролируемые голиафцами, но сунуться туда было смерти подобно.
Сами голиафцы делились на строителей и фидаинов. Последними могли стать только мужчины. Каждый мужчина голиафец, который не хотел становиться воином, превращался в рабочего трутня, помогавшего при строительстве женщинам горного народа. Основным направлением строительства была прокладка тоннелей и создание искусственных пещер с помощью гигантских червей минхочао. Горные породы постоянно регенерировали, в результате чего большая часть тоннелей и пещер, созданных строителями, рано или поздно исчезала, так что строительство велось практически постоянно. Сохранялись лишь созданные разработчиками тоннели и пещеры, но ими, как правило, никто не пользовался, так как там обитало множество опасной живности, находившейся под контролем игровых адаптивных алгоритмов.
В водоемах таились буньипы — невысокие хищные существа, похожие на тюленей с львиной пастью. Они поднимались со дна и хватали жертву, стоило зазеваться хоть на мгновение. Поэтому за водой голиафки обычно ходили парами — одна зачерпывала воду ведрами, другая с увесистым копьем следила, чтобы буньип не застал их врасплох.
В новых тоннелях и тронных залах встречались мантикоры. Потревоженные строительством чудовища выбирались из нор, где спали, и нападали на всех, кто попадался им на пути. Львиная грива монстров заканчивалась пастью с тремя рядами зубов, хотя остальное лицо напоминало человеческое. Лапы мантикор были сильными и крепкими. На конце хвоста красовалось жало скорпиона, яд которого был смертелен. У чудовищ была завидная способность к регенерации, так что нанести им серьезные ранения практически не представлялось возможным. Согласно задумке разработчиков, мантикоры бессмертны, но большую часть жизни проводят в спячке. Среди голиафцев существует каста дрессировщиков, способных специальными заклинаниями подчинить себе волю мантикоры. За всю историю горного народа подобное удавалось троим — плененные монстры охраняют покои Старца горы, а имена дрессировщиков вошли в историю.
Повсюду в стране горного народа можно встретить сквадеров — крошечных существ, передняя часть которых похожа на зайца, а задняя на глухаря. Поодиночке они не опасны, но, собираясь в стаи, становятся грозной силой. Для борьбы со сквадерами голиафки разводят тяньгоу — двойственные существа, способные оборачиваться как белой лисицей, так и черной собакой. Они охотятся на сквадеров и редко встречаются представителям горного народа. Обычно их видят в образе белых лисиц, считая хорошим знаком. Встреча с тяньгоу в образе черной собаки означает скорые неприятности — обычно обвалы, случающиеся в чертогах горного народа достаточно часто…
Впрочем, для телебов, рискнувших проникнуть в тоннели горного народа, главную опасность представляли не столько животные, сколько сами голиафцы. Сильные и ловкие. Телебы едва доходили им до пояса. Когда «Фивы» переживали не лучшие времена, уступая своему главному конкуренту — игровой площадке «Голод», разработчики приняли решение организовать торговлю между Далекими землями и локацией Аида, привлекая к проекту торговцев и представителей горного народа, на долю которых выпадала роль проводников и посредников.
Из Аида телебам поступали качественные клинки армии Тидея, а из Далеких земель поставлялись кромны — могучие двуногие животные, составлявшие конницу телебов. Затем торговля посредством обмена начала происходить между магами разделенных Голиафскими горами игровых локаций: книги заклинаний, волшебные порошки, талисманы…
Но расцвет Далеких земель произошел не благодаря заботам разработчиков, а вопреки им. По мере того, как падал спрос к продуманному и полному квестов основному миру игровой площадки «Фивы», все больше и больше пользователей приобретали игровые ключи Далеких земель, желая оказаться на площадке, где все будет зависеть только от них. Никакого вам вмешательства адаптивных алгоритмов, никаких сюжетных линий, и, что самое главное, никаких имитаций, притворяющихся настоящими игроками. Последние, были созданы, чтобы влиять непосредственно на развитие сюжета, но после того, как спрос на игровые ключи площадки начал падать, стали заполнять пустующие локации, чтобы создать иллюзию движения.
Официальные данные отсутствовали, но ходили слухи, что в закрытом городе, построенном, согласно игровой легенде, правительницей Сфинкс для своих утех, количество реальных игроков уступало имитациям в соотношении примерно два к трем. В Аиде ситуация обстояла не намного лучше. О второстепенных локациях, таких, как микромир дворца Сфинкс и земли Эдема, вообще можно было не говорить. Подобное обстоятельство отталкивало новых пользователей, намекая на скорый крах некогда легендарной игровой площадки.
Возродить умирающий интерес пользователей удалось после того, как разработчики тайно помогли группе игроков оживить армию проповедников боли, возглавляемую Оместесом, но надолго этой инъекции адреналина не хватило. Спрос на ключи закрытого города и Аида падал. Зато в Далеких землях начал спонтанно формироваться новый мир, компенсируя серьезное снижение спроса на остальные локации. Конечно, разработчики понимали, что нежданный успех — временно явление, и нужно искать новые идеи и наработки, чтобы привлечь пользователей, но «Фивы» существовали уже не одно поколение, и все понимали, что нужно придумывать что‑то новое или же, как бы забавно это не звучало, оставлять все как есть, пуская на самотек, как это случилось с главным конкурентом «Фив» — игровой площадкой «Голод», рухнувшей после очередного запланированного бунта, превратившись в охваченную пожарами и хаосом территорию. Самым забавным было то, что обрушение принесло серьезную прибыль, а после на протяжении нескольких месяцев спрос на игровые ключи вырос в разы.
Аналитики заявляли, что новое поколение любителей интерактивных развлечений ищет игровые проекты, где не нужно следовать строгим правилам, имея возможность переписывать сюжет. В пример обычно ставилась молодая площадка «Мекка», где прогресс развития игрока и сюжетной линии не имел ограничений, а контроль осуществляли принципиально новые алгоритмы, более гибкие и адаптивные к постоянно меняющейся сюжетной линии, чем собратья предыдущего поколения. Хотя многие специалисты индустрии интерактивных развлечений в паре с социологами сходились на том, что в мире просто нарастает уровень подавленной агрессии, и люди просто ищут подходящую среду, чтобы «спустить пар».
Прибыли «Голода», полученные от обрушения, заставили руководство «Фив» всерьез задуматься о том, чтобы провернуть нечто подобное со своей площадкой. Нужно было лишь найти повод, чтобы службы контроля не заметили в случившемся умысла и фальсификации с целью обогащения… И такой повод нашелся — вирусная атака, которой подверглись сначала нейронные сети Размерности, а затем и субслои Подпространства, где базировались игровые территории «Фив». Было, разумеется, и много других относительно важных факторов, но катализатором к обрушению «Фив» стала именно вирусная атака, в результате которой игровая площадка на несколько дней лишилась контроля со стороны адаптивных алгоритмов, позволив ряду игроков выйти за рамки допустимой сюжетной линии.