Эн Варко - Тень Дракона
— Считай, Кооба уже личным поставщиком нашего Дома, а Донну студенткой, — улыбнулся Митросс. — Дому Страха выгодно держать этого мошенника и его дом под своим контролем. Кто еще?
— Некий Скульптор. Он талантливый парень, но сейчас оказался в очень затруднительном положении. Я хотел бы, чтобы ему передали амулет, защищающий его ауру, и предложили ему сопровождать Кооба, когда тот в очередной раз отправиться в Митриль за товаром. Путешествие небезопасное, а Скульптор неплохой боец. Пусть получит свой шанс заново обустроить свою жизнь.
— Нет проблем, — кивнула Тантосса. — Еще кто-нибудь?
— Шэрон. У парня есть все шансы, чтобы превратиться в отличного следопыта. Да, и его пес уже достаточно взрослый.
— Об этом ты мог и не просить. Таланты молодого слуги я уже отметил и взял себе на заметку. Это все?
— Кроме одного. Прошу меня простить.
Коросс вышел ненадолго из столовой, чтобы вернуться туда, сжимая в руке медальон.
— Мой друг Бэросс какое-то время был неравнодушен к Ароссе. Перед своим уходом в Башню он просил передать это ее будущему жениху.
Митросс открыл медальон, но когда Тантосса попыталась заглянуть внутрь, быстро захлопнул крышку.
— Хорошая шутка, — ровным голосом произнес отец.
— Ну что же, если все вопросы решены, отправляйся в путь, братишка, — радостно напутствовала его Тантосса. — Да добудь нам побольше Истиной Силы.
Короссу стало грустно. Ему нестерпимо остро захотелось снова стать Драконом, чтобы слышать, как ветер поет в крыльях, как бешенной круговертью несутся навстречу звезды, а рядом серебристой тенью летит с ним его единственная. Как можно дальше от мира интриг, заговоров и бесконечной погони за могуществом, дарующим лишь мнимое ощущение свободы. А главное, он хотел умчаться от самого себя, от той черной тоски, что властной хозяйкой господствовала в его душе. И только где-то в глубине его сердца, даруя призрачную надежду, звучал нежный голосок девушки, которая в какой-то момент стала для него больше, чем сама жизнь:
— Строй свою Башню, любимый. И мы обязательно полетим к звездам.
Примечания
1
Орбы — одно из валгавских племен, поклоняющееся демонам Мрака.
2
Ищущие — ночные твари, питающиеся человеческой кровью и страданиями. Они появились во времена нашествия Мрака и являются результатом скрещивания низших демонов Мрака с человеческими женщинами. Дети, рожденные от этих связей, при жизни ничем не отличаются от людей, но после смерти превращаются в уродливых и смертельно опасных тварей.
3
Адский пес — магическое существо, созданное Драконами для охоты и войны, обладающее возможностями к телепортации.
4
Митриль — страна к западу от Валгавы.
5
Дома — место обитания правителей, представляющие из себя небольшие города крепости с большим штатом слуг и собственной армией. Обязательный атрибут любого Дома — две Башни и Арена с подземными помещениями, где готовят будущих игроков. Управляют Домами два правителя и жрица. Правители посещают свои Башни по очереди. Когда один отсутствует на Эоле, другой правит. В некоторых случаях бразды правления могут передаваться жрице.
6
Правители — властелины Эолы, равные по всеобщему почитанию и преклонению богам. Почитание им основывается на их способности преобразовывать в магическую энергию эмоции и мысли живых существ. Во многом это связано с физиологическими особенностями правителей, отличающими их от обычных людей. Изменения происходили во время контакта с источниками Истиной Силы, способными «зажечь» мага. Чтобы не сгореть самому, после становления правителем, маг должен был постоянно подпитывать себя Силой. Внешне изменения, происходящие в процессе превращения обычного мага в правителя, проявляются через более яркую, чем о других людей, радужку глаз; внутренне — способность видеть эмоции или мысли живых существ и управлять ими. Провоцируя вспышку определенного эмоционального состояния или мыслительной активности, правитель умеет обращать ее в Силу.
7
Сила Осс — магическая энергия, которую правители Кросса могут получать от эмоций живых существ
8
Кросс — страна на востоке от Валгавы.
9
Жрица — дочь правителя, обладающая большими способностями в управлении Силой. Инициация в жрицы обычно происходит в шестнадцать-восемнадцать лет. Один из правителей берет ее в надмировую часть Башни, где она с помощью Истинной Силы ткет себе магическую тучу. В дальнейшем именно ее жрица использует на Арене, вытягивая Силу из игроков и зрителей. Несмотря на то, что жрицы приравнены в своих правах к правителям, живут они значительно меньше. В среднем во время жизни одного правителя может смениться три-четыре жрицы.
10
Истинная Сила — универсальная энергия, домываемая из Нижних миров, родственная магической энергии Драконов, поэтому признаваемая магическими существами в Валгаве. Добывать Истинную Силу способны только мужчины-правители, мысленно свершая путешествия по этим мирам, не выходя из созданных ими для этих целей Башен. Но ее получалось не так много, как бы этого хотелось, поэтому ее правители берегут и используют только в особых случаях.
11
Башни Домов — магические сооружения, которые каждый правитель строит для себя сам, чтобы с их помощью собирать Истинную Силу из Нижних миров. Башня правителя лишь частично находится на поверхности Эолы. Другая ее часть расположена во внемировом пространстве, где отсутствует время. Поэтому спускаясь из Башни, правитель воспринимает все виденное там как череду ярких снов, которые быстро стираются из памяти. Физически и физиологически он остается при этом такими же, как в тот момент, когда вошел в Башню. На самой же Эоле за это время проходят годы. Чем чаще свершает путешествия правитель и чем больше миров он посещает, тем выше внемировая часть Башни и тем меньше времени проходит на Эоле во время его отсутствия. Поэтому правители, которые впервые посещают Нижние Миры, могут отсутствовать на Эоле до двадцати лет, а опытные правители-путешественники, имея в междумирье уже довольно высокие Башни, затрачивают на это всего год-два по времени Эолы.