Анджей Спаковский - Дорога без возврата
Мнение, будто самые лучшие рецензии инспирируются картами, на которых Шир расположен на севере, а Мордор на юго-востоке, я считаю демагогическим.
Теперь перейдем к практическим занятиям. Рисовать карту просто. Берем чистый лист бумаги и представляем себе, что перед нами море. Медленно и с достоинством несколько раз повторяем слова Библии: «Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною; и Дух Божий носился над водою» (Бытие, 1,2). Потом произносим слова «Да соберется вода, которая под небом, в одно место, и да появится суша» (Бытие, 1, 9) и с помощью карандашика наносим на карту контур континента. Тщательно следим за тем, чтобы не нарисовать квадрат. Речь тут вовсе не о том, что континенты не могут иметь такую форму, а о том, чтобы действовать творчески и новаторски, поскольку каждый второй континент в книжках фэнтези напоминает квадрат.
Не следует отчаиваться, если при первой попытке возникнет нечто, напоминающее пятно на простыне в мальчиковом интернате. Дело, как говорится, житейское. Это позже скорректиру-ется. Однако если пятно упорно остается пятном и никаким манером не желает становиться континентом, тогда поступаем так: вырезаем из бумаги контур Нидерландов, провинции Сы-чуань либо Земли Франца-Иосифа, а затем разворачиваем листок так, чтобы переориентировать его севером на юг, и изменяем масштаб. Результаты – особенно если добавить малость полуостровов и фиордов – превосходят все ожидания.
Получив континент, надлежит нанести на него горы и реки. Это нетрудно, однако не надо забывать ни на минуту, что реки всегда текут с гор в низины и впадают в моря и никогда – наоборот. Будем также помнить, что текущие реки прорывают долины, создают бассейны и водоразделы, и это следует на карте реалистически показать. Однако я не принуждаю вас подражать пуристам, которые двигаются к сюрреалистическому формированию гидрографии своих Never-Never Land^, писая на наваленную в комнате кучу принесенного с улицы песка. Это сильное преувеличение, учитывая, что ни один читатель такого самопожертвования не оценит, а любой критик высмеет.
Когда на континенте уже образуются горы и реки, остальное – косметика. Здесь я не даю никаких рекомендаций, да и зачем – косметика дело сугубо личное, тут уж, как говорится, всякий молодец на свой образец. Или, что еще ближе: каждый по-своему с ума сходит.
Карта, естественно, должна быть описана (не в приведенном несколько ранее смысле!). Это традиция, нарушать кою не следует. Каждое море, каждая река, каждая горная цепь, каждое плоскогорье и каждая пустыня должны получить название. Основной принцип, обязывающий автора при присвоении названий, мы уже обсудили в предыдущей главке «Пособия». Сейчас же займемся исключительно правилами картографической номенклатуры.
Основное – и в принципе единственное – правило таково: никогда не забывать о читателе, ломающем себе голову над жизненно важной проблемой: купить—не купить. Не следует затруднять ему решения, заставляя подозревать, что утомительная дорога от Замка Белых Башен до Черной Цитадели Хаоса пройдет через Смолокурню, Великие Луки, Малые Васюки, Харьков, Петрков, Бердичев и Козью Горку. Дадим анализирующему карту читателю мгновенное вливание адреналина и понюшку кокаина: пусть дорога с Запада на Восток бежит через Вампирьи Поля, Гнилые Болота, Пыльные Равнины, Пущи Звенящих Берцовых Костей, Туманные Распадки Смерти, Горы Слез, Возвышенности Скрежета Зубовного и Ущелья Брюшного Тифа. Пусть читатель знает, что его ждет. И на какие действия он может рассчитывать, путешествуя вместе с протагонистом через Лес Клацающих Челюстей, Пещеры Шелоба (самца), Драконью Пущу, Змейские Яры, Страшные Дыропровалы и – обязательно – сквозь Гай Сладостных, Желанных и Свободных от Предрассудков Нимф.
Думаю, нет нужды добавлять, что на авторе лежит обязанность осуществить анонсированные названиями обещания. Читатель имеет право и привилегию предвосхищать акцию на основании «красноречивых названий» и ужасно не любит, когда его обманывают. «Вампирьи Поля» должны действительно оказаться охотничьим угодьем целых ватаг Жарых Ломоносов, а отнюдь не питомником по разведению бабочек из гусениц-шелкопрядов или территорией, на которой происходят гонки на квадригах. В «Лесу Клацающих Челюстей» во что бы то ни стало должны раздаваться громкие и зловещие клацанья и кто-нибудь обязательно должен быть склацан. «Горы Слез» могли бы, правда, быть районом выращивания лука, но не должны! Читатель такие шуточки не любит. Читатель не любит Zweideutigkeit^, то бишь двусмысленности!
Поэтому абсолютно – повторяю: абсолютно недопустима какая-либо двусмысленность в отношении Страшных Дыро-провалов и Сладостно-желанных Нимф.
Вареник, или Нет золота в Серых Горах
ВАРЕНИК, ИЛИ НЕТ ЗОЛОТА В СЕРЫХ ГОРАХ
Где искать начало литературного жанра – или поджан-ра, – которым нам предстоит заняться? Мнения специалистов разделились. Одни отсылают к Уолполу, Анне Рад-клифф и Мэри Шэлли, другие предпочитают лорда Дансени, Меррита и Кларка Эштона Смита. Третьи – а мнения последних разделяет и нижеподписавшийся – ищут истоки Белого Нила в так называемых pulp-magazines – дешевых журнальчиках, публикующих сенсационные рассказы. В одном из таких журналов некто Виндзор Маккей начал примерно в 1905 году публиковать комикс, посвященный приключениям героя, носящего тривиальное имя Немо. Комикс, шедший с еженедельными продолжениями, растянулся на долгое время, а картинки Маккея отличались от других комиксов тем, что – достаточно характерная особенность – истории упомянутого Немо разыгрывались не на Диком Западе, не в вотчине гангстеров Чикаго времен «сухого закона», не в глубинах Черной Африки и не на другой планете. Все происходило в удивительной стране, которую Маккей назвал Сламберлендом, – стране, богатой возвышающимися на скалах замками, обаятельнейши-ми принцессами, геройскими рыцарями, чародеями и жутчай-шими чудовищами.
Сламберленд Маккея стал первым настоящим широко известным Островом Гдетотам – Never-Never Land'ом. Страной Мечты. Комикс Маккея нельзя считать «приключенческим» (adventure), не был он и научной фантастикой, он был фантастикой. По английски – фэнтези.
Несколько позже, в 1930 году, Роберт Говард, будучи двадцати одного года от роду, придумал для pulp-журнала «Weird Tales»37 фигуру здоровяка Конана из Киммерии. Первую историйку о Конане Америка увидела в 1932 году, а в 1936 году Говард скончался, покончив жизнь самоубийством и оставив после себя несколько коротеньких рассказов и новеллок, действие которых разворачивалось в немного похожем на нашу Землю, но совершенно фиктивном и фантастическом Never-Never Land"e. Геройский Конан проделывает там то, чего его создатель не сумел. Говард оставил нам лишь одну крупную вещь о Конане, а именно «Век Дракона». Это произведение уже после кончины автора вновь публикуют под названием «Конан-Завоеватель». Говард лежит себе спокойненько в могиле темной, а мирок американских фэнов начинает трясти от очередных «Conan the…», которые стряпают ловкачи, учуявшие бизнес. Ловкачи чуют верно и уже знают: Говард сотворил новый, пользующийся спросом, прекрасно идущий жанр – меч и магия genre-sword and sorcery, который иногда называют также «героическая фэнтези».