Роман Островерхов - Легенды всегда врут
ОБОРОТНИ
К сожалению, после приключений в башне Аксиона что-то сдвинулось в вашем метаболизме и способность даже к простейшей ликантропии утрачена. Наставники не смогли определить точную причину, и потому оборотни для вас – табу. Относительно Коннери у вас никакой информации нет, возможно, стоит расспросить его самого.
ЗАКЛИНАНИЯ
Пройдя начальный курс боевой магии, вы в совершенстве овладели пятью несложными заклинаниями:
– ЛЕЧЕНИЕ – заклинание самоисцеления (уменьшительно именуемое всеми ведьмаками ЛЕЧИЛКА), добавляет 8 ЖИЗНЕЙ (кроме как во время боя).
– ЗАСЛОН – на несколько секунд создает между вами и противником невидимую магическую преграду.
– СГУСТОК – удар по противнику небольшим сгустком пламени, отнимающий у него 6 ЖИЗНЕЙ
– ВЗОР – включает т.н. «истинное зрение». Улучшает ориентировку в темноте и дает способность увидеть скрытую магию. Применение в условиях хорошей освещенности может быть болезненным. Недоступно, если вы выберете специализацию "воин".
– БРОНЯ – ваши мышцы каменеют, сосуды сужаются. На время одного боя вы теряете в два раза меньше ЖИЗНИ от ударов противника.
Применение любого заклинания обойдется вам в 2 ЖИЗНИ (т.о. ЛЕЧЕНИЕ добавляет вам "чистых" 6 ЖИЗНЕЙ). ЗАСЛОН и ВЗОР применяются только в особо оговоренных в тексте случаях. Остальные заклинания могут применяться вами самостоятельно. Еще один нюанс – если СГУСТОК написан как один из вариантов – то после применения вы не отнимаете у противника ЖИЗНЬ, а смотрите указанный параграф. У противника может оказаться защита от магии, или же, напротив – вы выбрали верное время и место, и теперь начнется пожар, в котором сгорит целая группа врагов.
Количество заклинаний, которые вы можете применить за игру, зависит от вашей специализации. Вам не надо выбирать сразу, какие из них использовать, решите на месте – за прошедшее с первой книги время вы изрядно поднаторели в боевой магии. После того, как вы использовали заклинание, не забудьте отнять у себя 2 ЖИЗНИ и уменьшить количество доступных заклинаний на один.
Если ваша специализация – маг, то вы тратите только одну ЖИЗНЬ за использование заклинания.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Помимо общего курса обучения вы также проходили углубленную специализацию. У вас есть три варианта на выбор:
Метатель:
Сила 13, 3 заклинания, умеет метать ножи
Маг
Сила 12, 5 заклинаний, теряет только 1 ЖИЗНЬ на использование заклинаний
Воин
Сила 14, 2 заклинания, владеет приемами "Крыло ястреба", "Молниеносный выпад", не может использовать заклинание ВЗОР
"Крыло ястреба"– неотразимый и страшный удар мечом, отнимающий у противника сразу половину ЖИЗНИ (если у противника меньше 6 ЖИЗНЕЙ, то вы убиваете его на месте). Он очень сложен в исполнении, поэтому он получится лишь в том случае, если во время схватки вы выбросите на кубиках дубль из шестерок (6 и 6).
"Молниеносный выпад"– любой дубль (кроме 6 и 6, разумеется) означает выигранный раунд.
Метание ножей– в снаряжении дополнительно имеется метательный нож. Перед каждым боем вы бросаете его в противника, и он автоматически теряет 3 ЖИЗНИ. Если вы одержите победу, и у вас будет время осмотреть труп, то вы изымаете обратно свой клинок и продолжаете им пользоваться.
Учтите, что помимо всего перечисленного, специализация может вам пригодится в самый неожиданный момент. Воин, например, самый сильный из всей троицы, а маг может почувствовать заранее какую-то магическую ловушку.
Выбирайте себе специализацию, записывайте параметры – и в путь.
СЛОЖНОСТЬ БИТВЫ
Для тех, кому лень кидать кубики в бою, предусмотрена система СБ (сложность битвы). После показателя ЖИЗНИ каждого противника (или группы противников) в скобках проставлено значение СБ – насколько сложно с ним драться. В ЛИСТЕ ПЕРСОНАЖА, внизу, есть сводная таблица, показывающая, сколько ЖИЗНЕЙ вы должны потерять в бою с тем или иным коэффициентом СБ, причем для ведьмака каждой специализации – своя колонка. То есть, если СБ схватки – 12, а вы метатель, то вы просто смотрите в таблицу и на пересечении колонки "метатель" и строки "12" находите число 8. Отнимаете у себя 8 ЖИЗНЕЙ и считаете себя победителем.
Говоря языком компьютерных игр – это просто-напросто автобой. Если же вы не прочь по старинке побросать шестигранники – вам система СБ не нужна.
Если в пути вы тем или иным образом повысили свой уровень СИЛЫ на 1, то СБ для вас автоматически понижается на 1. То же самое верно и наоборот – с каждой потерей 1 СИЛЫ сложность битвы для вас автоматически возрастает на 1.
1 столбец – СЛОЖНОСТЬ БИТВЫ, 2– ВОИН, 3-МЕТАТЕЛЬ, 4– МАГ
9 – – 2
10 – 2 4
11 2 6 8
12 4 8 12
13 6 10 16
14 8 12 18
15 10 16 24
16 16 24 гибель
СНАРЯЖЕНИЕ
В вашем распоряжении лишь острый, как бритва, ведьмачий меч с серебряной насечкой да кошель, в котором к началу игры у вас имеется 20 золотых, выданных Коннери. Остальные деньги находятся у него. За плечо закинут походный вещмешок, в котором может поместиться не более семи предметов. Одно место уже занято бутылочкой с Эликсиром. Это незаменимое в походе зелье. Выпив его, вы полностью оправитесь от ран и усталости, и ваша ЖИЗНЬ вновь станет равна 30.
НАПАРНИК
В процессе игры вы нередко будете взаимодействовать с Коннери, своим напарником. Сражается он самостоятельно, и кубики бросать за него не надо. Но вам необходимо будет следить за его уровнем ЖИЗНИ, отнимая от нее полученные раны или приплюсовывая какие-то бонусы. По этому поводу в тексте будут даваться указания. Начальный уровень ЖИЗНИ Коннери равен, как и у вас, 30-ти. Если его здоровье опасно упадет, вы можете кормить его своей едой или лечить своими заклинаниями.
Еще один важный параметр – ДОВЕРИЕ. Он отражает насколько ваш напарник вам доверяет . Начальное значение равно 5. Это уровень нормальной позитивной предрасположенности одного малознакомого человека к другому. Позитивной – потому что вы с ним одной профессии, да и вас рекомендовал его старый знакомый Адир.
По ходу игры будут возникать спорные ситуации. И решения, которые вы примете в них, способны изменить уровень ДОВЕРИЯ в большую или меньшую сторону.
Учтите: с одной стороны – у вас нет особого желания сблизиться с Коннери, и вообще с кем-либо. Ваш герой озлоблен и картинно-циничен, как это часто бывает в 19 лет. Более того, поступив в некоторых ситуациях по-своему, вы (быть может) сделаете лучший выбор, нежели немолодой ведьмак, просидевший последние 8 лет за решеткой.