Mars-MF-13 - Приговоренные к жизни
Весь мир вокруг — ИГРА. А все люди в нём БОТЫ. Это даже не лемовско-вачовская Матрица, а гораздо забавнее. Из Матрицы было куда бежать — типа в суровый, но честный мир свободолюбивых людей, хакеров-терминаторохуякеров. А у нас нет ни последней инстанции, ни конечной станции. И разделения на настоящих и мультимедиа-людей нет. Мы все реальны, полноценные реальные программки. Мы условность, кубометр время-пространства, которое вкупе никуда не движется, а вмещает весь ассортимент вещей, идей, объектов. Время — восприятие мира материей, основанное на чувстве памяти, ощущении «пройденного пути». Человек — восприятие одной программы другой, при этом находясь в третьей, при воздействии четвёртой и т. д.; человек как чтение информации, которая доступна к чтению (одинаковая качественная часть читается, а неодинаковая — не читается, простите, несовместимость портов). По этой причине все люди видят в других людях только то, что есть в них самих. Качество совпадает, ну тогда померим количественный признак этого качества. Так что бежать из одной программки программы можно только в другую программу.
Люди в Мифе — такие же программки, ещё неизвестно, что более сложное, а что менее. Ведь программа пространства (map) по сути больше, но проще, чем программа человека (bot). Бот просто так не осознает, что вокруг map, а себя не осознает ботом. Но если уж так произошло, то он становится ИГРОКОМ (player). Тогда он «понимает», что это всего лишь карта, и у неё есть свои законы, которые определяют твой выигрыш на ней или проигрыш. Эта карта такая же РЕАЛЬНАЯ, как и другие карты из фантазий человека (там записаны его любимые map'ы, следственно именно те, для которых он наиболее подходит, ведь кайф — это лишь показатель соответствия и совместимости внутренней части программы и внешней; или несоответствия — боль), то есть игрок смотрит на Миф снаружи и изнутри, тогда как простой бот воспринимает его только изнутри. Разница между ботом и игроком незначительна, нельзя сказать, что один хороший, другой плохой, просто игрок — это обычно пришлый бот, не местный, поэтому, в отличии от ботов-аборигенов, кои живут в соответствии с местными map-правилами, игрок начинает менять карту в связи со своими представлениями об идеальном мире, своей идеальной Картой-Родиной (Mother-Map, представление об абсолюте). У-у, а родины у них самые кошмарные бывают. Никогда не доверяй особо игроку, он поматросит и бросит, когда твои с ним пути к Mother-Map разойдутся. Поэтому отличить игрока от бота на данной map очень легко. Боты являются интерьером карты, движущимся дизайном, они неукоснительно подчиняются правилам и их же защищают. Разве ты никогда не замечал в повседневной жизни этих милых спокойных зверюшек, привязанных к определённому строению юнитов? К станку, конторе, квартире, машине, ларьку. Они «думают», что владеют этими вещами. Смешно. Как юнит может владеть строением?? Он просто ходит вокруг него, патрулирует, чинит, если надо, относит туда ресурсы. Когда строение разрушено, юнит обычно не знает больше, что ему делать, пока не найдёт похожее на свою объектную специализацию строение поблизости на карте. А игроки всё время куда-то прутся в ней и всё время им чего-то надо и недостаёт, в смысле ресурсов, энергии и перемены среды и правил игры под себя. Они готовы уничтожить все объекты на карте и всех юнитов, встающих у них на пути, только если у него плохое настроение или непроходящая неудовлетворённость от окружающей действительности. «Мы будем вас перетрахивать и перетрахивать» — типичная фраза player'а. «Не ты создавал Правила (варианты: нерушимые традиции, законы, заповеди, нормальные человеческие отношения) — не тебе их и менять» — типичная реплика bot'а-юнита. Таким образом, сильно заинтересованные в действии игроки либо быстро проигрывают (тут возможно два варианта: они исчезают с карты вовсе или в них погибает оригинальность программы, они сами становятся частью карты — ботами), либо побеждают на ней в конце концов, перепрограммируют её на своё маньяческое усмотрение, создавая целые формации новых ботов, для защиты своего мифо-строя от новых пришлых игроков. Вот и вся разница. Ну и патч распиздяйства, конечно, у игроков силён, зараза. Он необходим игроку, чтобы посылать всех домогающихся до него ботов: «накуй / в пиду / да пшёл ты…». Распиздяйство — это желание не заниматься ненужными пустяками, экономить ценную, трудновосполнимую энергию для решающего броска к заветной цели. Закон сохранения спокойствия.
Новый level встретил меня совсем недружелюбно. Я понял, что попал на него, когда из-за бетонного забора перелетел и упал рядом небольшой чёрный предмет с глухим и довольно тяжёлым металлическим стуком, что-то среднее между «цук», «тук» и «тун». Предмет подкатился к самым ботинкам. В сумерках я всё ж различил неожиданные даже для меня очертания. «Пиздец нахуй блядь…. Ф-1…. Интересно, боевая?». Бежать куда-то уже не имело ни малейшего смысла, даже отчаянно падать, прячась от взрыва, было некуда. Вокруг асфальтовое плато. Никаких кадров фильма о своей жизни я не увидел, но вот скорость восприятия существенно поменялась. Машина в сорока метрах впереди ползла чудовищно медленно, хотя до момента понимания, что перед тобой оборонительная граната с радиусом разлёта осколков двести метров, она ехала довольно быстро. Я постоял над символом смерти. Красиво. Умереть от лимонки, которая нарисована на твоих знамёнах. Но она так и не взорвалась. Чингизу (ТС-Ч) недавно угрожали по телефону в связи с нашим поднимающимся из пепла анаши и беспробудного пьянства НБ-движением и возможно это всё как-то замешано. Но если б хотели и могли убить — давно бы уже убили. Пугать нас бесполезно. Для нас это не страшно. Всё в жизни когда-то происходит впервые: первый алкохол в крови, с которым трепыхаясь борется печень, первый поцелуй, от которого пьянеешь не хуже алкоголя, первая граната, брошенная в тебя…
Как-то разом рухнули на голову тяжёлые времена. Примерно тоже самое чувствует ребёнок, когда делает первый вдох и начинает кричать от того, что понял, куда попал — в новый, отнюдь не добрый мир нового level'а. Где придётся безопасно играть по правилам или опасно играть с самими правилами этой ебучей неправильной карты.
Наш финансовый проект «?» никак не хочет запускаться. И биты не помогают. А все пути дЕньгодОбычи делятся на легальные и нелегальные, то есть те, на которые Система закрывает глаза дырчатой пятернёй и те, в которых видит угрозу своему существованию.
Нелегальные способы хороши, но, как ни странно покажется кому-то, требуют больше капитала, чем легальные. Если, конечно, не идти с лопатой громить ларёк из-за пятисот рублей. Но я думаю, делать это долго не получится. Капитал нужен не столько денежный, хотя это тоже необходимо на серьёзных мероприятиях. А капитал связей, сведений, опыта, надёжных людей, оборудования, навыков. Система развивалась тысячи лет. Она копила, обрабатывала, анализировала информацию о всевозможных действиях некоторых индивидов, желающих получить всё и сразу — преступниках. Те же паршивые банки сотни лет соревнуются в крепости своей технической брони с лучшими изобретательнейшими налётчиками. Банки обмениваются опытом, новейшими разработками. Я же родился на свет без всяких знаний, с одними простейшими инстинктами. У Системы в этом плане огромное преимущество передо мной: состязаются младенец и матёрый мужик. Поэтому до нелегальных способов я ещё пока не дозрел.