Мэтт Форбек - Призраки Аскалона
Обзор книги Мэтт Форбек - Призраки Аскалона
Прошли столетия, но вражда между людьми и чаррами все еще не угасла. И вот теперь осаждена Крита — остров, где живут потомки уцелевших аскалонян. Чтобы спасти свой народ, королева Дженна пытается заключить договор с легионами ненавистных чарров. Но те не пойдут на примирение, пока не вернут себе самую драгоценную реликвию из руин Аскалона: Когти Хан-Ура…
На поиски Когтей отправляется отряд, в котором каждого воина одолевают собственные внутренние демоны. Если они не вернут артефакт, хрупкая надежда на мир между людьми и чаррами разлетится на тысячу осколков. Но правящий в Аскалоне король-призрак не отдаст сокровище просто так. К тому же не все мечтают о тихой и спокойной жизни.
Первый роман по мотивам знаменитой компьютерной игры позволит погрузиться в уникальную вселенную «Войн гильдий».
Мэтт Форбек, Джефф Грабб
«Призраки Аскалона»
Посвящается миллионам геймеров, вдыхающим жизнь в миры, созданные разработчиками.
Спасибо всем сотрудникам «ArenaNet», в особенности Уиллу Макдермоту, Ри Соусби, Рэнди Прайсу, Калину Йохансону, Бобби Штайну и Джеймсу Финни. Также огромная благодарность нашему редактору, Эдду Шлезингеру.
От Мэтта:Как обычно, самая большая благодарность моей жене Энн и моим детям: Марти, Пэт, Нику, Кену и Хелен. Без их любви, поддержки и понимания я ни на что не способен.
От Джеффа:Особая благодарность Джеффу Стрейну, Патрику Уайету и Майку О'Брайену, основателям «ArenaNet» и создателям «Guild Wars». Надеемся, вам понравится наше видение мира.
Хронология
10 000 до Исхода: Последние Giganticus Lupicus, Великие Гиганты, исчезают с Тирианского континента.
205 до Исхода: На Тирианском континенте появляются люди.
100 до Исхода: Люди изгоняют чарров из Аскалона.
1 до Исхода: Боги Людей дарят магию народам Тирии.
0 после Исхода: Исход Богов Людей.
2 после Исхода: Орр становится независимым государством.
300 после Исхода: Крита основывает колонию Элона.
358 после Исхода: Крита становится независимым государством.
898 после Исхода: Возведение Великой Северной Стены.
1070 после Исхода: Вторжение чарров в Аскалон. Пожарище.
1071 после Исхода: Затопление Орра.
1072 после Исхода: Аскалоняне бегут в Криту.
1075 после Исхода: Кормир становится божеством.
1078 после Исхода: Примордус, Древний Огненный Дракон, шевелится, но не просыпается. Азуры выходят на поверхность земли. Преображение гномов.
1080 после Исхода: Король Адельберн Аскалонский призывает Эбонский Авангард. Основание Эбонхока.
1090 после Исхода: Легионы чарров захватывают столицу Аскалона. Вспышка Пламени Проклятия.
1103 после Исхода: В горах Шиверпикс основана Приория Дурманд.
1112 после Исхода: Чарры возводят Черную Цитадель на руинах аскалонского города Рин.
1116 после Исхода: Калла Скорчрейзор встает во главе восстания и ведет повстанцев на штурм замка шамана Огненного легиона.
1120 после Исхода: Примордус пробуждается.
1165 после Исхода: Джормаг, Древний Ледяной Дракон, пробуждается. Норны бегут на юг, в горы Шиверпикс.
1180 после Исхода: Кентавр-пророк Вентари умирает под Бледным Деревом, оставляя скрижали.
1219 после Исхода: Жайтан, Древний Бессмертный Дракон, пробуждается. Из моря поднимается Орр. Затопление Лайонз-Арка.
1220 после Исхода: В кританской провинции Шемур основан Город Божества.
1230 после Исхода: Корсары и прочие морские разбойники поселяются на обсыхающих руинах Лайонз-Арка.
1302 после Исхода: На Обугленном Побережье, вблизи от Бледного Дерева, впервые появляются сильвари.
1320 после Исхода: Кралкаторрик, Древний Хрустальный Дракон, пробуждается. Создание Совета Драконов. Сотворение Драконьего Клейма. Создание Дозора.
1324 после Исхода: Дугал Кин входит в подземелья под Городом Божества.
1
Многолетний опыт заставил Дугала Кина взять за правило: никогда не пускайся в путь с людьми, которые тебе нравятся. При крайней необходимости он мог слегка расширить этот принцип: никогда не путешествуй с теми, на чью гибель тебе будет тяжело смотреть.
Сейчас, в криптах под Городом Божества, беспокойство за жизнь попутчиков ему нисколько не докучало. Поскольку эти попутчики были весьма и весьма неприятными личностями. Столь же неприятным казалось и задание, но больше всего он возненавидел подземную духоту.
Нестерпимый летний зной, окутавший Город Божества, прокрался в эти тайные усыпальницы и теперь уподобился нарывающей ране. Преобладающие ветра, что овевали подходы к склепам со стороны скал, уносили от города запахи тления, но в извилистые коридоры подземного кладбища не проникали. Люди спускали сюда умерших родственников со времен основания новой столицы Криты, и Дугал был готов дать голову на отсечение, что сейчас чувствует вонь каждого из этих покойников.
Путь привел Дугала и его спутников к криптам, о существовании которых Дугал даже не догадывался. На каждом пересечении проходов Клагг сверялся со светящейся картой и выбирал самую нехоженую дорогу. Гладкие, до блеска отполированные каменные плиты у Врат Черепа в Городе Божества сменились глинистыми тропами, а потом — залами и коридорами, где не ступала нога человека с тех незапамятных времен — еще до основания города, когда здесь погребли мертвых.
И все же, шагая вперед и слыша хруст обломков черепов всех форм и размеров под ногами, Дугал мысленно напоминал себе, что случалось ему бывать в местах и похуже. Разрушенные храмы в Каледонском лесу, Побережье Кровавых Приливов, где на берег то и дело выносило изуродованные зловещие трупы.
Или Аскалон. Место хуже, чем Аскалон, нужно еще поискать.
Дугал остановился и поскреб щетину на подбородке, вглядываясь в проход, усыпанный костями. Проход заканчивался просторным залом, тянувшимся, видимо, далеко: пламени факела не хватало, чтобы осветить его целиком. Но костей на полу видно не было.
Это Дугалу не понравилось.
Он поднял руку, и его спутники: сильвари, норна и азура, восседавший в седле на груди голема — тот самый, который позвал остальных в это странствие, — резко остановились позади него.
— В чем дело? — оскалившись, выговорил Клагг.
Этот азура вел себя раздраженно и тогда, когда они впервые встретились, а затхлость и духота подземелий благодушия ему не прибавили.
Народ Клагга два столетия назад выбрался из-под земли. Именно это стало предвестием грядущих в Тирии перемен. Азуры были низкорослыми, большеголовыми, с приплюснутыми лицами, которые казались еще более широкими из-за длинных ушей. У Клагга кончики ушей повисли. Кожа у азур могла быть любого оттенка серого цвета, а глаза стали огромными из-за того, что всю жизнь азуры жили в пещерах, озаренных магическим светом. Азуры вышли в верхний мир не как беженцы, а как полноправные поселенцы, уверенные в своем умственном и магическом превосходстве над всеми другими народами.
И, как вынужден был себе признаться Дугал, зачастую они были правы.
Клагг удобно сидел в седле, висевшем на груди голема. Сбруя из полосок бронзы и драгоценных камней была настоящим шедевром. Суставчатые лапы голема были закреплены светящимися магическими драгоценными камнями. Камни держали вместе отдельные части этого безголового угловатого существа, не прикасаясь к его телу. Голем существовал благодаря магической силе. Такая магия была для Дугала непривычна и не слишком приятна. Большой кристалл, расположенный между четко очерченными плечами голема, служил ему глазами и ушами. Остро ограненный камень то и дело поворачивался в оправе, озирал окрестности.