Десять тысяч часов (СИ) - Грэнди С
***
Проспав весь день, Сабира и Пулат встретились только под вечер в игровой. Микаил и Бинни уже работали там несколько часов. Они поздоровались с коллегами и на этом общение закончилось. Никаких глупых вопросов вроде: как рабочий день, как поспали, во что играли, что снилось. И прочая дрянь, которая, на самом деле, никому не интересна. Сабира отметила, как же приятно общаться со свиберами. Вот бы так все люди не требовали повышенного внимания. Девушка протянула Пулату микро-консоль. Но он только поморщился и сел за компьютер, мотивируя это тем, что «делать мне больше нечего, как уходить в полное погружение в фэнтези, чтобы я потом мучился галлюнами». После того, как погружаешься со шлемом или с точечной консолью в мир, который намного ярче, чем реальность, то невольно после катки ловишь приходы. Ломается нормальное восприятие самых обычных вещей. Например, кружка становится вовсе не кружкой, а кораблём или порталом в новое измерение, куда засасывает. Руки по одной, а их оказывается почему-то больше двух, стекают на дно, превращаясь в подобие киселя с комочками, где комочки — твои ногти. Долго приходить в себя — цена наслаждения красочным миром. Но платить готов не каждый.
Сабира держала двумя пальцами игровую консоль. Маленький шарик казался насмешкой над всеми технологиями, которые были до него. Такой системы у них в Таджикистане не было, только шлемы и допотопные врлоки. И уже по ощущениям от «Моры» девушка могла понять, что консоль — это совершенно другой уровень игры. Что же будет с Сабирой, когда она заглянет в фэнтези? Когда за спиной появятся крылья, а меч будет пылать перед носом? Какие ощущения выдаст её мозг, когда она будет сыпать магией?
И несмотря на вероятные отходняки, девушка не могла отказать себе в удовольствии прочувствовать фэнтези до глубины. Сабира прикрепила консоль к виску и легла на ортопедический диванчик.
Три… два… один… Настоящий мир погас, до входа в игру 60 секунд. Когда Сабира первый раз попробовала погружение, то очень испугалась этой минуты пустоты. Девушка оказалась в полном одиночестве и темноте, секунды шли нескончаемо долго, словно целая вечность. Теперь же она отмечала, что времени «без всего» было нестерпимо мало.
Мир включился. Вот только кардинально ничего не поменялось. Чёрная пелена сменилась на белую. Просто свет был настолько ярким, что глаза не могли ни на чём сфокусироваться. И непонятно, где ты чувствуешь себя более одиноким, ведь к темноте можно привыкнуть.
Чипу в голове Сабиры пришлось ещё какое-то время настраиваться на цветопередачу «Завета». Но тут разработчики умывают руки: они предупреждали, что фэнтези — дело непростое. И речь о здоровье игрока. Компании платят огромные штрафы, если у геймера на фоне игры начинают развиваться или обостряться болезни, к примеру, эпилепсия или психические расстройства. Так что мастодонты, которые всё же берутся за создание яркого мира с эльфами и прочей фантастической дичью, обязаны учесть и это. «Завет» сам выставляет настройки специально под человека, всю важную информации о состоянии мозга игрока искусственный интеллект черпает из чипа.
Обычно такие игры называют «любимым ребёнком», потому что для разработки требуется столько сил, столько высококвалифицированных специалистов (коих всегда проблема даже просто найти, а уж привлечь…), что большинство просто не берётся создавать масштабные фэнтези-игры. Спонсорами и идейными разработчиками игры стала древнейшая и богатейшая русская семья Бакальчук. Это были вообще единственные люди в России, способные создать нечто настолько гигантское, как «Завет».
Существовали в мире и другие масштабные игры, которые были даже интереснее и прогрессивнее, но в «Завете» была изюминка, которую оценили геймеры со всей планеты. Любой человек мог внести корректировку в локацию, то есть моды не только не возбранялись, но и в какой-то степени даже поощрялись. Некоторые моделлеры доходили до того, что с помощью одного только патча могли менять внешний вид целой локации так, что она уже совершенно не походила на изначальную.
Один из фанатов «Завета» сделал локацию из своих модов — локацию светлячков. Именно туда надо было Сабире и Пулату. Возможно, создателем был отец Пулата, а может, другой игрок «Десяти тысяч часов». В любом случае, ключ находился там. Но нельзя просто взять и зайти в это место. Прежде всего, до него нужно добраться по сюжету. А чтобы это сделать, каждый из четырёх игроков должен был занять место персонажа.
Сабира наконец начала видеть. Ребята уже стояли перед иконками персов, читая их характеристики. Пулат обернулся, когда девушка стала подходить к нему. Она аж отшатнулась, потому что друг стал совсем мультяшным.
— А ты милашка! — захохотала Сабира.
— Ня, — бросил Пулат, усмехнувшись.
Быть нарисованным Пулату очень шло: со своим угрюмым видом и янтарными глазами он походил на уставшего от жизни аниме-героя, от которого балдеют все девочки. Сабира взглянула на свои руки, они тоже были нарисованы — идеально гладкие песочного цвета пальчики.
Да и Микаил с Бинни выглядели красивыми, яркими и приглаженными.
— Ой, ты так долго включалась. Мы персонажей без тебя разобрали. Тебе осталась старшая сестра Грега. Надо было раньше приходить, — ухмыльнулась Бинни.
— Не егози, Биня, — наругал её Микаил. — Если захочешь, то мы кого уступим, Сабира.
Сабира подошла к иконкам персонажей и раскрыла характеристику «Старшей сестры». Игра автоматически вставила облик Сабиры в одежду персонажа, и теперь она могла увидеть себя со стороны. Девушка была ладной и суровой, в хлопковых шароварах, высоких ботинках и с кольчугой на груди. Этакая жительница леса, настоящее дитя природы. И надо сказать, мультяшная Сабира органично смотрелась в этом образе. Вот что было написано в описании персонажа:
«Старшая дочь в семье Грега. Из-за того, что отец постоянно пропадал на службе в гарнизоне, а мама много болела, девушке пришлось взять на себя роль добытчика. Уже в десять лет она отлично обращалась с луком, хорошо знала окрестности леса и могла легко взобраться на самое высокое дерево.
Однако это сильно повлияло на характер Старшей сестры. Она стала очень замкнутой и нелюдимой, проводя всё своё время на охоте. Усугубило ситуацию и то, что Старшая сестра одна из немногих в Лоргасе, у кого нет склонности к магическим силам. Ей недоступны заклинания, но девушка может использовать магическое оружие».
И тогда стало понятно, почему персонаж Старшей сестры является наименее популярным. Кому хочется играть в фэнтези, если тебе с самого начала недоступна магия? Но Сабира совершенно не расстроилась, а наоборот. Она считала, что у непопулярных и узкоспециализированных персонажей всегда намного больше возможностей. Девушка была вся в нетерпении. Пора играть! Да начнётся «Завет»!
Глава 14
Профиль игрока red_ saba_ nu:
Ловкость — 69
Сила — 47
Реакция — 57
Выносливость — 57
Логика — 49
Стрельба — 59
Манипуляция — 20
Лечение — 29
По правде, Сабира сама обалдела от своих высоких АЧ, одно то, что она выбрала персонажем Старшую сестру, увеличило и выносливость, и силу, и стрельбу, и реакцию. Да она теперь себя чувствовала просто суперчеловеком.
Если Сабира будет умна и не потеряет АЧ, то это станет настоящей победой. А вот лишиться такого богатства довольно просто. Каждая игра в жанре фэнтези должна следовать правилу равновесия шкалы. Чтобы геймеры не играли бесконечно именно в этот жанр и другие не теряли популярность, фэнтези-гильдия решила, что в играх можно не только довольно легко получать АЧ, но и терять его. Ведь пропадать в красивом фантастическом мире нельзя вечно.
Бинни недовольно топала ногой, она уже устала ждать.
— Погнали! Сколько можно пялиться на себя!
Претензия была адресована Пулату и Сабире, они привыкли к тому, чтобы долго изучать вводные данные и только потом начинать катку, особенно Пулат. Он вообще мог день только подготовкой заниматься. Бинни же была наоборот очень дерзким и бойким игроком, она придумывала стратегию на ходу. А Микаил… Сабира ещё ничего не знала об этом мужчине, но он выглядел как человек, которого заставляют покидать реальность — сам же он хочет заниматься чем-то другим.