Евгений Чертовских - Шаолиньское ушу
6) применяются игровые задания с использованием оружия;
7) игры приобретают более сложную структуру внутренних взаимодействий.
Игровые задания носят символический характер, заключающийся в воспроизведении ситуаций реальной жизни.
2.8. АНАЛИЗ ПРОБЛЕМ «ОТРИЦАТЕЛЬНОГО СЛЕДОВОГО ЭФФЕКТА ИГР», А ТАКЖЕ «ЗАКРЕПЛЕНИЯ ИГРОВОГО ПОВЕДЕНИЯ» В ЗАНЯТИЯХ УШУ И ВОЗМОЖНЫЕ ПУТИ ИХ РАЗРЕШЕНИЯ
В процессе исследования выяснилось, что одной из сложностей возникающих при проведении игр на тренировке является закрепление игрового поведения и отрицательный следовой эффект игры.
Проблема закрепления игрового поведения возникает из-за чрезмерно увеличенного и частого применения игровых приемов обучения. Целесообразным является включение одной или двух игр в одно тренировочное занятие.
Для разрушения формирующегося стереотипа игрового поведения необходимо периодически проводить тренировочные занятия без включения игрового метода обучения.
Отрицательный следовой эффект игры проявляющийся при выполнении последующих за игрой тренировочных заданий выражается в замедленном переключении на деятельность, носящую иной характер.
Игра вызывает эмоциональное возбуждение занимающихся, поэтому они зачастую не способны быстро переходить к серьезному выполнению последующих заданий. Для избежания подобных последствий необходимо правильно распределить игровой материал в процессе занятия. После подобных игр следует применять упражнения на внимание и комплексы дыхательных упражнений.
ГЛАВА 33.1. ИГРЫ
1. «Бег раков»
Эстафета проводится в параллельных или встречных колоннах. Первые номера садятся на пол, опираясь руками на пол позади себя. По сигналу устремляются вперед, оторвав от земли таз и перебирая ногами и руками. Следующие игроки вступают в борьбу, когда финишируют их предшественники. За касание тазом пола во время передвижения снимается очко из тех десяти очков, которые каждой команде присуждаются перед началом игры. Два поощрительных очка получает команда, закончившая первой, и одно очко – пришедшая к финишу второй.
2.«Вышибалы»
Вариант 1. Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются 2 линии нападения, которые образуют коридор (6 метров). Если количество играющих небольшое, коридор можно сделать между средней линией и линией нападения (ширина 3 м).
Играющие располагаются в коридоре, выходить за ограничительные линии которого им запрещено. Выбираются 2 водящих, которые находятся по обе стороны коридора, держа в руках мяч. Водящим заходить в коридор запрещено. Задача водящих – попасть мячом в играющих, находящихся в коридоре.
У каждого игрока имеются 3 «жизни». Если водящий попадает мячом в игрока, то у него остается на 1 «жизнь» меньше и так далее. Игроки, у которых «жизни» закончились, выходят из игры (или выполняют определенное задание, например, 20 отжиманий, и продолжают игру с самого начала).
Победителями считаются игроки, ни разу не выходившие из игры и имеющие наибольшее количество жизней.
Если игрок поймал мяч от водящего, он получает дополнительную жизнь, исключение – мячи, отскочившие от пола.
Второй вариант: «Вышибалы у стены».
На расстоянии 3-х метров от стены чертится линия, ограничивающая зону в которой находятся игроки. С противоположной стороны от линии – находится водящий или несколько водящих.
Правила игры аналогичны 1 варианту. В случае отскока мяча от стены и попадания в игрока, снимается 1 жизнь.
3. «Займи свободный мат».
В метре один от другого в произвольном порядке расположены маты. На каждом мате, кроме одного, – игрок. Один из игроков не имеет своего мата и стоит в стороне. Его задача – после сигнала начала игры занять свободный мат, остальные игроки мешают этому, выполняя кувырок с мата на мат. Когда, наконец, водящему удастся вбежать на свободный мат, его место занимает игрок, который не успел сделать кувырок и позволил водящему занять мат.
Игра длится несколько минут. Отмечается самый внимательный и быстрый игрок, который ни разу не был водящим.
4. Игры на выбывание.
По сигналу учителя, учащиеся выполняют задание. Задача: правильное выполнение (не допуская ошибок). Тот, кто допускает ошибку:
1) выходит из игры и считается проигравшим;
2) или выполняет штрафное задание, например, отжимания (на определенное количество раз), приседания и т.д. Задание: выполнение комплекса (под счет).
5. Игра с касаниями.
Задачи: сформировать основные стойки, развить чувство дистанции, выработать навыки маневрирования.
Игроки располагаются друг против друга на расстоянии 1-2 м. Учитель дает задание: находясь все время лицом друг к другу, коснуться заранее определенной части тела соперника.
Игра начинается по сигналу учителя. Разрешается произвольно перемещаться, увеличивать и сокращать дистанцию. Побеждает тот, кому удалось выполнить большее количество касаний. Участники могут выполнять касание одной или двумя руками, а также ногами.
6. «Изобрази животное»
Учитель предлагает участникам изобразить животное, при этом использует объяснение характерных черт, присущих этому животному, и демонстрацию (при необходимости).
Игра 1. «Хромой утенок»
Участники передвигаются по кругу, сидя на корточках, руки за спиной.
Игра 2. «Крабчик»
Учащиеся передвигаются по кругу или окрестным шагом, руки согнуты в локтевых суставах и отведены в стороны. Положение кисти: 1, 4, 5 пальцы согнуты, кисть направлена ладонной поверхностью вперед. Выполняя, и.п. – ноги врозь, 2 и 3 пальцы раздвигаются, как клешни краба, а при и.п. – ноги вместе или скрестно, пальцы принимают сомкнутое положение. Игра направлена на развитие координации движений и на отработку стоек в передвижении.
Игра 3. «Медвежонок»
Учащиеся передвигаются, сидя на корточках, выполняя на каждый шаг удар ногой вперед и в сторону, при этом приподнимаясь на опорной ноге.
Игра 4. «Крокодильчик»
Передвижение по-пластунски.
7. Импровизация и подражание.
Участники располагаются по углам какой-либо геометрической фигуры (квадрат, ромб, треугольник и так далее) и, наблюдая в одном направлении за впередистоящим, повторяют движения лидера, который меняется в соответствии с разворотами.
Тот, кто не видит товарищей, импровизирует, выполняя «бой с тенью»; остальные повторяют. При двигательном действии, выполняемом в другую сторону, при смене воображаемого противника, меняется и лидер. Выигрывает игрок, допустивший меньшее количество ошибок.
8. «Кто быстрее»
1. «Сколопендра». Участники становятся в 2-3 колонны, образуя команды. Первые номера по сигналу принимают и.п. – упор лежа и продвигаются способом «сколопендра» до ограничительной отметки и возвращаются тем же способом назад. Передают эстафету касанием и становятся в конец колонны. Побеждает команда, последний игрок которой первым пересек стартовую линию.
2. «Обезьянка». Правила те же, но участники передвигаются на четвереньках.
3. «Лягушка». Участники передвигаются прыжками, толчком 2 ног.
4. «Бег раков». Участники передвигаются в упоре лежа.
5. Прыжки с зажатыми между ногами различными предметами.
6. Эстафета с передвижением кувырками вперед, назад, через плечо, переворот боком («колесо»), фляк вперед и т.д.
Эстафета с передвижением в стойке с мешочком на голове. В эстафеты можно включать элементы единоборств (удары руками, ногами, боевые связки и т.д.), выполняемые на ограничительной отметке.
9. «Невод»
Игра напоминает «Белых медведей» или «Ловлю парами». Однако пара игроков, поймав третьего (окружив руками), не отпускает его ловить игроков самостоятельно, а ставит между собой. Таким образом, трое «рыбаков» продолжают ловить «неводом» остальных играющих, которые плавают в море, изображая рыбок. Каждый пойманный (окруженный «неводом») встает в середину. Игра продолжается, пока на площадке не останутся два непойманных игрока. Как самые ловкие, они назначаются новыми «рыбаками», и игра повторяется. Правила те же, что и в игре «Белые медведи». Отличие состоит в том, что «невод» разрывать нельзя.
10. «Не сойди с ковра»
1). Эта игра без двусторонней борьбы, но требующая от участников внимания и быстроты.
Играющие ложатся на спину, ногами к центру ковра, как бы образуя спицы колеса. Все расслабляются и внимательно слушают. По команде учителя «Один» играющие продолжают лежать, «Два» – должны быстро встать «на мост», «Три» – встать в стойку (гунбу, пубу, мабу и т.д.). Тот, кто последним реагирует на поданную команду, выбывает из игры. Побеждает самый внимательный и быстрый. Согласно правилам выходит из игры и тот, кто выполнит неверное движение.