KnigaRead.com/

Александр Зараев - Шахматы мудрых

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн "Александр Зараев - Шахматы мудрых". Жанр: Развлечения издательство -, год -.
Перейти на страницу:

В игре «Шахматы мудрых» влияние законов Махаяны связывают с клетками 1- 8-го рядов, а законов Хинаяны — с клетками 9 — 12-го рядов, и независимо от того, с какого уровня ищущий начинает свое восхождение, лишь самосовершенствование как в доктрине, так и в практике позволяет ему достичь освобождения.

Сделать это можно, продвигаясь по одному из пяти путей: путь накопления (клетки 1-го ряда), путь применения (клетки 2- и 3-го рядов), путь видения (клетки 4-, 5- и 6-го рядов), путь медитативного развития (клетки 7-, 8- и 9-го рядов) и путь обучения высшим знаниям (клетки 10-, 11- и 12-го рядов).

На уровне 13-го горизонтального ряда происходит контакт с миром Тримурти, и ищущий, освобождаясь от своего кармического тела, начинает путь к мистическому освобождению. Причем на этом уровне он уже способен трансформировать свое тело желаний и наслаждений, чтобы на уровне 14-го ряда, то есть 108-й клетки, получить окончательное духовное освобождение. Однако для того, чтобы начать путь восхождения, необходимо сначала полностью очистить духовное тело, поскольку любые несовершенства способны вновь привязать к колесу Сансары. Наиболее короткий путь, который был проложен Буддой — Шакьямуни, во время его воплощения на Земле, лежит по оранжевым клеткам, по клеткам центрального вертикального ряда игрового поля (5-14-23-32-41-50-59-68-77-86-95-102-106-108).

Однако духовное освобождение происходит лишь благодаря обретению духовного равновесия, которое достигается на четырех уровнях духовного совершенствования.

Первое равновесие — это способность подняться над восприятием формы и материальности. На этом уровне человек достигает внутренней чистоты и незамутненности сознания (оранжевые клетки 3-го, 4-го, 5-го рядов).

Второе равновесие возможно лишь в случае обретения трансцендентного сознания и дарит возможность постичь бесконечный космос (клетки оранжевого цвета 6-го, 7-го и 8-го рядов).

Достижение третьего равновесия соответствует состоянию небытия или бесчувственности (оранжевые клетки 9-го, 10-го и 11-го рядов).

Четвертое равновесие связано с верхними рядами — 12-, 13- и 14-ым, и характеризуется такими состояниями, как невосприятие, недеяние и невлияние на окружающее пространство. Это равновесие представляет собой предел негативных влияний колеса Сансары, и здесь можно достичь Нирваны, не расставаясь со своим физическим телом.

Правила игры «Шахматы мудрых»

Игра «Шахматы мудрых» состоит из 108 клеток, которые расположены горизонтальными рядами: в нечётных рядах — слева направо, а в четных — справа налево, и каждая последующая клетка имеет номер на единицу больше предыдущей. Последняя, 108-я клетка, находится в самом верху игрового поля, и тот, чья фишка занимает клетку с большим порядковым номером, находится ближе к состоянию просветления. Все клетки Игры расположены на плоской доске, однако если расположить их в 3-х мерном пространстве, то одним из вариантов их размещения может быть пирамида. При этом игра «Шахматы мудрых» очень многопланова, и в ней в частности можно увидеть отражение главных принципов Калачакры.

В то же время эта игра отражает принципы непрекращающегося процесса эволюции, который происходит ступенчато и ведет к все более полному духовному очищению, причем каждая клетка являет собой отражений пороков и добродетелей, как элементов земного существования, создающих позитивную и негативную карму. Благодаря изучению принципов этой игры каждый может прийти к пониманию, какие именно черты его характера являются следствием негативных привязанностей, агрессии или зависти, и освободиться от них через совершенствование позитивных черт характера.


Для всех вариантов игры «Шахматы Мудрых» действуют следующие правила.

Для игры необходим игральный кубик и фишки (по количеству играющих). В начале игры играющие устанавливают фишки на нулевой клетке «Колесо Сансары». Потом решают в какой последовательности игроки будут вступать в игру, и каждый из игроков бросает кубик (делать это следует левой рукой, в которой кубик нужно хорошо встряхнуть) и в зависимости от того какое число очков выпало передвигает свою фишку на такое же число клеток (т. е. с 1-й по 6-ю).

После того, как все сделали по одному броску, каждый играющий делает следующий бросок, но здесь уже очередь определяется тем, на каких клетках находятся фишки, и чем выше уровень (номер клетки), тем раньше можно будет сделать следующий ход.

Следует отметить, что со временем у некоторых людей, практикующих игру в «Шахматы мудрых», особенно ее вариант «Игра-Медитация», появляется умение, бросая кубик, получать желаемое количество очков. Это достигается благодаря усилению способности к духовному сосредоточению на той клетке, в которую он хочет попасть. Обретение подобного умения позволяет с нулевой отметки перейти на 108-ю за восемь или девять точных бросков кубика. Если же играющий попадает на серую клетку, означающую потерю достигнутого, и вынужден по «змее» спуститься на более низкий ряд, то игра может оказаться довольно продолжительной. Важно отметить, что в процессе игры некоторые играющие могут попадать на одни и те же клетки, проходя через так называемые повторные циклы, которые показывают, что у человека существуют внутренние духовные проблемы, с которыми он пока не может справиться, или у него есть жесткая кармическая программа, которую можно нейтрализовать лишь добрыми делами и духовными подвигами.


1. Оранжевые клетки и желтые клетки с красной рамкой. Если фишка попала на клетку оранжевого цвета, то на уровне 1- и 2-го горизонтального ряда у играющего появляется преимущество, и он может сделать выбор: остаться ли ему на оранжевой клетке или по красным «лестницам», которые исходят вверх из всех оранжевых клеток (кроме 92- и 98-й), подняться на один ряд вверх. Выбор здесь делается интуитивно, в зависимости от того, как суть названия той или иной клетки сообразуется с внутренним состоянием играющего и желанием наработать качество, олицетворяющее ту или иную клетку, либо ощущает, что его психологическое и эмоциональное состояние больше соответствует одной из клеток первого ряда. Следовательно, если в начале игры выпало четыре, пять или шесть очков, то фишку можно поставить на 4- или 16-ю клетку, на 5- или 14-ю, на 6- или 12-ю, а из клеток 2-го ряда 12-, 14- и 16-й можно оказаться на 26-, 23- или 20-й клетке. Подобные преимущества дают и клетки оранжевого цвета, образующие средний вертикальный ряд доски: 23-, 32-, 41-, 50-, 59-, 68-, 77-, 86-, 95- и 102-я, а также 106-я клетка белого цвета в 13-м ряду. При этом следует отметить, что движение по среднему вертикальному ряду поля является самым быстрым путем для достижения 108-й клетки, и следовательно для завершения игры.

Начиная с клеток 3-го ряда и заканчивая седьмым, «лестницы» позволяют играющему, попавшему на клетки оранжевого цвета, перескочить через ряд. Однако за один ход больше чем по одной лестнице (с возможными поворотами направо и налево) подниматься нельзя.

Клетки желтого цвета в красной рамке предоставляют играющему возможность выбрать одну из клеток, в которые ведут «лестницы», например из 20- и 22-й клеток можно по желанию попасть как в 38-, так и в 40-ю. При этом, попав на желтую клетку с красной рамкой, он получает право на дополнительный ход. Если играющий находится в более активном, экстравертном состоянии, то он может выбрать 38-ю клетку («Радость истинному делу»), если же он интровертен и стремится к индивидуальному творчеству и самореализации, то он может выбрать 40-ю клетку («Самоукрощение»).

2. Серые клетки. Оказавшись на серой клетке играющий сталкивается со следующими препятствиями:

а) серые клетки с синей рамкой (1-, 2-, 3-, 7-, 8-, 9-, 10-, 18-, 64-, 72-, 87-я) означают пропуск хода;

б) из всех серых клеток (кроме 1-, 2-, 3-, 7-, 8-, 9-, 10-, 18-, 64-, 72- и 87-й) спускаются «змеи», и если играющий оказался на клетке, в которой находится «голова змеи», то он должен спустится в ту клетку, где находится «хвост змеи», например с 55-й клетки на 39-ю или с 61-й на 45-ю. При этом играющий спускается на два ряда вниз. Исключение составляют клетки 101 и 103, попав на которые следует спуститься на три ряда вниз — в клетки 75 и 79, а также в клетки 33 и 31, попав на которые играющий оказывается в зонах «Гибель рода» или «Ужас ада», т. е. попадает в первоначальный космический океан и ему приходится начинать игру сначала, устанавливая фишку на нулевую клетку — «Колесо Сансары».

в) если играют несколько человек, то правилом 2.б можно пренебречь по предварительной взаимной договоренности, и считать, что все серые клетки означают просто пропуск хода. В случае игры вдвоем, а также для понимания процессов самореализации, связанных в первую очередь с проработкой энергий астрального плана, с миром эмоций и страстей, это правило необходимо использовать, особенно для серых клеток, расположенных выше 8-го ряда. Это связано с тем, что первые семьдесят две клетки олицетворяют трехмерный материальный мир и поэтому возникающие на пути препятствия в виде серых клеток и змей могут отражать реальные опасности и скрытые пороки, с которыми придется бороться и которые следует искоренять. На астральном плане (клетки 73–99) правило 2.б также будет действительно, что позволит изучить духовные проблемы и несовершенства в проработке энергий астрального плана у играющих, а также укажет на трудности, мешающие их самореализации и духовному развитию, связанные с «черной магией» или «демонами».

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*