KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Домоводство, Дом и семья » Развлечения » Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей

Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Сборник, "Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Гонщики

Игроки садятся в круг. Цель – выиграть формулу-1. Необходимо запомнить две команды:

1). звук проезжающего мимо автомобиля (в-ж-ж-ж);

2). звук тормозов, похожий на писк (и-и-и-и).

Первый игрок поворачивается к соседу слева и говорит:

«В-ж-ж-ж». Тот, к кому «приехал» автомобиль, может пропустить его дальше, повернувшись к соседу слева и сказав «в-ж-ж-ж», или же остановить его, сказав «и-и-и-и» соседу справа, т. е. тому, кто прислал к нему машину. Если прозвучал сигнал тормозов, то движение должно продолжиться в другую сторону. Тот, кто изобразит звук тормозов, повернувшись по направлению движения, или звук проносящегося автомобиля – против него, выбывает из игры. Можно вводить лимит времени на ответ. Оставшиеся три водителя назначаются чемпионами этих автогонок.

Глухие Все игроки делятся на пары и становятся на определенном расстоянии друг от друга (достаточно далеко). По команде ведущего, пытаясь перекричать друг друга, они должны постараться о чем-то договориться. Так как кричат все одновременно и каждый о своем, то договориться будет довольно сложно.

Веревочка На поляне или площадке, где проводится игра, прячут от пятидесяти до трехсот разноцветных веревок различной длины. Игроки распределяются по парам или небольшим группам. По сигналу они приступают к поиску веревок, связывая вместе те, которые удается найти. Можно ввести ограничение по времени, например 3–4 мин. Выигрывает команда, сумевшая связать самую длинную веревку. Отдельным призом можно наградить команду, отыскавшую какую-нибудь особую нить (допустим, единственную красную среди синих, разноцветную, самую длинную, с завязанным узелком) или создавшую веревку из фрагментов одного цвета.

Каменные Сначала выбирается водящий. Остальные игроки должны встать в ряд и изображать неприступные скалы, напрягая все свои мышцы. А водящий старается сдвинуть их с места. Если «скала» делает больше пяти шагов, то этот игрок выбывает из игры. Можно ограничить время на «свержение» каждой «скалы» 2–3 мин.

Скульптура

Суть игры в том, чтобы, используя всех участников команды, изобразить:

1) духовой оркестр, велогонки, скорый поезд, телевизор, миксер;

2) зрителей мелодрамы, футбольных болельщиков, людей в переполненном автобусе;

3) веселых зайцев, сонных котят, грозных медведей, быстрых лошадей;

4) буквы «Н», «Х», «П», «А», «Щ», «Ю»;

5) картины «Три богатыря», «Возвращение блудного сына», «Медведи в сосновом бору» и т. д.

Мастера пантомимы Игрок одной команды для своих соперников должен изобразить какой-нибудь предмет, используя только мимику и жесты так, чтобы все догадались, что это. При этом нельзя произносить ни слова.

Телеграмма Эта игра хороша в дороге. Каждому игроку присваивается порядковый номер, который он обязательно должен запомнить. Далее участники обращаются друг к другу по следующей схеме. Первый игрок говорит: первый – третьему. Третий отвечает: третий – пятому. И т. д. Если кто-то из участников вовремя не отреагировал на обращение, команда придумывает ему какое-нибудь прозвище. Например, четвертый – мудрый. После этого, обращаясь к данному игроку, нужно называть не только его номер, но и прозвище, а если оно не одно, то перечислять все звания, заработанные игроком в этом конкурсе.

Радист Два участника встают на расстоянии семи-восьми метров. Между ними располагаются все остальные игроки. «Радисту» выдается шифровка в виде известного выражения, которую он должен передать в «центр». Задание группы – помешать этому (т. е. перекричать «радиста»). Выигрывает тот, кому быстрее всех удастся передать послание в «центр».

Охота на мамонта Игроки делятся на две команды: «мамонты» и «охотники». «Охотники» берут сеть (в этом качестве можно использовать даже простую веревку), с помощью которой будут ловить «мамонтов», причем руками их трогать нельзя. А «мамонтам», в свою очередь, запрещается вырываться из сети, можно только убегать. За нарушение правил участники выбывают из игры.

Чучело Игроки делятся на две команды. Через произвольное расстояние (около пяти метров) кладутся заготовленные заранее старые предметы гардероба. Например, шорты большого размера, футболка, старый парик или растрепанный кусок пакли, торчащий из-под старой шляпы, шапки или панамы, и резиновые сапоги. Для каждой команды свой набор одежды. По знаку первые игроки обеих команд бегут и одевают поверх своей одежды сначала футболку, затем шорты, парик, шляпу, сапоги, хлопают в ладоши, раскидывают руки в стороны, как у чучела в поле, и поднимают сначала одну ногу, затем другую, как бы разгоняя ворон. Затем быстро снимают, возвращаются обратно и передают эстафету следующим участникам.

Переправа Играют две и более команд. На каждую группу выдается два листа бумаги формата А4. Первым участникам выдается по два листка. Ведущий говорит, что впереди болото, через которое можно переправиться только по этим кочкам. По сигналу первые игроки обеих команд, стоя на одном из листов бумаги, опускают перед собой второй лист, переступают на него, перекладывают первый вперед и т. д. Перемещаясь таким образом, всем игрокам команды необходимо осуществить переправу. Игрок, сошедший с «островка», начинает путь сначала.

Бомбардировщик Игроки делятся на две команды. Каждому выдается горсть монеток. На расстоянии 4–5 м от играющих ставится какая-нибудь емкость. Например, банка. Игрокам предлагается перенести в нее монеты, зажав их между коленями. Выигрывает тот, в чьей емкости оказалось больше монет.

Делай как я Игроки встают в любом порядке лицом к ведущему. Суть игры в том, что участники должны повторять все движения, которые совершает ведущий. И чем более неожиданным будет его поведение, тем интересней играть. Например, можно два раза подпрыгнуть на месте, совершить полный разворот, присесть, потом снова подпрыгнуть с криком «Ура!». Те участники, которые ошиблись в повторении движений, выбывают. И так, пока не останутся один игрок и ведущий.

Цепи Участники встают в две линии друг напротив друга и крепко держатся за руки. Игроки первой команды выбирают одного из членов команды противника. Тот, кого таким образом вызывают, должен постараться разорвать цепь выбравшей его команды, пробежав между любыми двумя ее участниками. Если ему удается расцепить руки соперников, то он возвращается в свою команду, забрав одного из тех игроков, которые не смогли его удержать. В противном случае пойманный игрок сам переходит в другую команду. Выигрывает та сторона, чья цепь в итоге окажется длиннее, или та, которая перетащила на свою сторону всех игроков.

Фигуры Ведущий выбирает несколько пар и показывает им пять фигур. Каждая фигура имеет свое название. Начинают игру с репетиции: ведущий называет фигуру, играющие на скорость становятся в нужную позицию. После этого начинается сам конкурс. Но пара, закончившая построение фигуры позже других, выбывает.

Менялки Игроки встают в круг, в центре которого находится ведущий. Он говорит какую-нибудь фразу, а те, кто с ним согласен, меняются местами. Человек, который дольше других будет искать себе место в круге, становится на место ведущего, а тот, в свою очередь, возвращается в круг. В качестве утверждений ведущий может использовать, например, такие фразы: «Сегодня идет дождь», «Я люблю мороженное», «Осенью очень красиво».

Порочный круг Игра ведется на две команды. Задание состоит в том, чтобы за ограниченное количество времени уместить как можно большее число членов своей команды внутри гимнастического обруча.

Полет Один из игроков становится на дощечку. Ему завязывают глаза и дают дотронуться до двух участников, стоящих слева и справа от него. «Это – мощные двигатели вашего самолета», – говорит ведущий. Потом кладет руки игрока на голову впереди стоящего человека и говорит, что это штурвал. Далее ведущий начинает стартовый отсчет: три, два, один, пуск. Далее «моторы» слегка приподнимают над землей дощечку, на которой стоит «пилот», и держа на высоте не более десяти сантиметров от земли, слегка покачивают ее так, чтобы «пилоту» казалось, что его поднимают. Остальные участники озвучивают «мотор» и одновременно приседают. «Пилот», слыша этот звук, думает, что его подняли достаточно высоко. Потом ведущий кричит: «Аварийная ситуация на борту, надо катапультироваться, самолет падает!» «Пилот» прыгает вниз, думая, что находится высоко над землей, и каково же будет его удивление, когда он приземлится почти мгновенно.

Зоопарк Это игра-розыгрыш. Никто из участников не должен знать ее настоящего смысла. Игроки встают в круг. Ведущий говорит каждому шепотом, чтобы не слышали другие участники, название какого-нибудь животного. Допустим, это будет белка. Потом просит всех крепко взяться под руки. И говорит: «Когда вы услышите название своего животного, нужно будет быстро присесть и постараться вырваться из круга, а задача ваших соседей – не допустить этого». После чего начинается игра. Ведущий говорит: «Я иду по зоопарку и вижу… лису!» Игроки продолжают стоять. Ведущий: «Я иду по зоопарку и вижу… белку!» Все участники дружно падают на землю.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*