И. Симонова - Детские праздники. Сценарии, игры, конкурсы
К веревочке длиной 0,5 метра привязывают платочек – «комар». Веревку с комаром можно прикрепить к прутику, а можно держать в руке. Взрослый держит веревочку так, чтобы «комар» находился на 5-10 см выше поднятой руки ребенка. Ребенок, подпрыгивая, старается прихлопнуть комара ладонями. Вариант: вместо веревки с платочком можно использовать бубен. Ребенок, подпрыгивая, стучит ладонью в бубен.
ФЛЮГЕР И ВЕТЕРСначала нужно объяснить детям, что такое флюгер, и показать стороны света. Ребенок изображает флюгер – стоит или сидит, замерев. Начинает игру взрослый. Он командует: «Ветер дует с востока» – при этом «флюгер» должен повернуться лицом к западу, и т. д.
При слове «буря» дети кружатся на месте, при слове «штиль» – замирают. Кто ошибся – платит фант.
СТАТУИВ эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру, стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускается на оба колена. Если сумеет поймать мяч – прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры.
ТРИ ЯМКИВ земле или песке выкапывают три ямки на равном расстоянии друг от друга (0,5 м). Теперь нужно отойти от первой ямки на 2–3 шага и попытаться забросить в ямку камешек или небольшой шарик. Если получилось попасть в ямку, то второй бросок будет уже во вторую ямку, а затем в третью. Но это еще не всё. Теперь нужно бросать камешки в обратной последовательности – сначала в третью ямку, затем во вторую и в первую.
В ШЛЯПЕВыбирается водящий. Задача водящего – осалить игрока в шляпе. Однако остальные игроки постоянно передают шляпу друг другу. Если игроку передали шляпу, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями. Меняются ролями водящий и игрок, уронивший шляпу на землю или забывший надеть ее на голову.
Чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести в игру нескольких (двух-четырех) водящих и несколько шляп.
Игру интересно проводить во время танцев, при этом дополнительное требование к водящему и другим игрокам – двигаться в такт музыке.
ПРОРЫВИгроки делятся на две команды. Одна команда образует круг, игроки другой команды – в центре круга. Игра начинается по сигналу ведущего. Задача игроков в центре – вырваться из круга, задача игроков, образующих круг, – не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1–5 мин). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями.
Другой вариант игры – когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр.
Возможны два варианта составления круга – игроки держатся за руки и игроки стоят, прижавшись плечами друг к другу.
ГРУППИРОВКИИгроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.
Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т. д.; собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам – мальчикам и девочкам; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).
ТАНЕЦ С ПРЕДМЕТОМВсе игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок.
ГЛАВНЫЙВодящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается «главный». Все участники встают в крут. Когда водящий возвращается, «главный» начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего – угадать, кто из игроков является «главным». Если с двух попыток ему удается это сделать – «главный» становится новым водящим, если нет – водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого «главного».
Игру желательно проводить под музыку.
ИГРА «ЭСКИМОССКИЕ ЖМУРКИ»Эту игру хорошо проводить после еды. Среди участников выбирается водящий, которому завязывают глаза. На руках у водящего должны быть рукавицы. К водящему подходит один из игроков. Задача водящего – на ощупь определить, кто перед ним. Если водящий угадал, тот человек становится водящим, если нет – к водящему подходит следующий участник.
КАПИТАН, КОРАБЛЬ, РИФЫИз числа игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные участники рассредоточиваются по поляне, изображая рифы. «Кораблю» завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» – провести «корабль» между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого «капитан» отдает «кораблю» команды: «Направо!» и «Налево!». «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если «корабль» заденет один из рифов – игра проиграна и выбирается новая пара – «капитан» и «корабль».
Можно попытаться провести игру одновременно для 2–3 пар «капитанов» и «кораблей» (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс).
ПЕРЕХОД ПРОПАСТИНа земле чертится линия. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по линии (команды начинают движение с противоположных концов линии). Самое трудное – разойтись по линии, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей. Для того чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды.
ОХОТНИКИДля игры необходимы три небольших мячика (возможно использовать также сосновые шишки). Выбираются трое водящих – «охотники», каждый из них берет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и «охотники») свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: «Стоп», игроки должны замереть на месте, а «охотники» (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.
Кроме того, можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные «охотниками», покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры.
Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество «охотников» можно увеличить.
КТО САМЫЙ ЛОВКИЙ?Расставьте фигурки на полу. Все ходят по кругу под музыку за ведущим и по свистку или как прекратилась музыка должны схватить фигурку. Кому не досталось, тот выходит из игры. Количество фигурок уменьшается каждый раз на одну.
ПОЖАРНЫЕВыверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг от друга. Под стульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.
ДОСТАНЬ ЯБЛОКОДля игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.
ОТКУСИ ЯБЛОКОЯблоко привязывают за черенок и подвешивают. Участники подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно.
НАЙДИ МЕСТОВ ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют всё за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.