KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Документальные книги » Публицистика » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Шефф, "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Сеть тихо умерла. По крайней мере, такое впечатление складывалось вплоть до сентября 1991 года, когда она стала показывать новые признаки жизни. Nintendo попросили присоединиться к совместному предприятию с Control Data Corporation, компанией, которая проводит лотереи во многих странах мира. Control Data предложила систему, которая при помощи игры на нинтендовской системе могла бы улучшить неважные электронные удаленные продажи лотерейных билетов в Миннесоте. NES с помощью специального «игрового» картриджа могла бы быть преобразована в лотерейную машину. Модем, похожий на тот, который был разработан командой Раттенбурга, через специальный порт, расположенный в нижней части NES, мог соединяться с самой системой. С помощью телефонных линий можно было прямиком подсоединяться к лотереям в Миннесоте. Это было самым лучшим вариантом для Nintendo. Ее бездействующая сеть могла заработать буквально за одну ночь. Большое количество людей, которые играли в лотереи, давало уверенность в том, что потенциальная база пользователей со временем станет громадной. Возникновение такой клиентской базы позволило бы участникам проекта быстро расширить свои онлайновые сервисы, включающие игры, шопинг и многое другое. Ота Браун, вице-президент Control Data, отметил, что новая система смогла бы увеличить объемы лотереи от 10 до 15%. Это также могло бы повысить известность Nintendo в сетевой индустрии сразу на сто процентов, и все это было бы санкционировано (и частично профинансировано) штатом Миннесота.

Был объявлен ограниченный тест. В нем должны были участвовать десять тысяч семей. Участникам теста нужно было заплатить десять долларов в месяц за программное обеспечение и модемы, что позволило бы им играть во все лотереи штата. После того как игроки настроили бы свои аккаунты с лотереями, они могли бы использовать NES для выбора чисел, которые будут храниться в центральном компьютере и в файле домашней системы. Гари Арлен, аналитик из Arlen Communications, сказал: «Я ожидал убийственного (онлайнового) сервиса. Этот сервис как раз того уровня».

Все было сделано, но план с лотереями был слишком хорош, чтобы оправдать себя. Генеральный прокурор штата подверг программу жесткой критике. Несмотря на пароли и прочие гарантии, встроенные в систему, он боялся того, что система может стать слишком сильным соблазном для детей, которые уже научились виртуозно работать с компьютерами. Продвигаемая штатом игра на деньги на дому могла стать для детей нехорошим примером. Хотя анонс этой сети привлек в Control Data целую волну звонков из других штатов, проявивших интерес к Nintendo Network, директор лотерей не выдержал давления со стороны законодательного собрания штата и отменил тест. Вскоре после этого Nintendo Network вернулась туда, откуда пришла: в никуда.

Реальной перспективой представлялось, что некая онлайновая сеть в начале двадцать первого столетия получит такое же широкое распространение, как и телефонные сети в 90-х годах. Появятся гораздо более дешевые ресурсы, которые смогут обрабатывать гораздо большие объемы информации, равно как и получат широкое распространение оптоволоконные линии. Аппаратное и программное обеспечение, обслуживающее будущие сети, станет мощным, удобным и недорогим. Оплата счетов упростится и будет занимать куда как меньше времени, за счет перехода в онлайн позволив сэкономить огромную массу бумаги. Совершать операции с имуществом, делать покупки, планировать путешествия по миру — все это и бессчетное количество многих других задач можно будет с легкостью решать через будущие сети. В таких сетях станут обыденностью развлекательные возможности, среди которых будут и феноменальные игры. Но вопрос заключался не в том, появятся ли массовые сети, а в том, будет ли существовать сеть Nintendo.

К концу 1992 года создавалось ощущение, что Nintendo упускает огромную возможность. Если так и произойдет, то причиной этому станут нехватка воображения и приверженность выбранному пути. Как сказал Джерри Раттенбург, сеть не запустилась только потому, что Минору Аракава не оказывал поддержку этому проекту, несмотря на озвученный бизнес-план и обещание высокой прибыли. «Это была мечта Ямаути, а не Аракавы, — сказал Раттенбург. — Аракава так и не купился на это».

В 1992 году, когда журналисты спрашивали Аракаву о его видении будущего NOA, он демонстрировал убежденность лишь в одном: «Нет никого лучше нас в развлекательных программах». От этой убежденности не оставалось и следа, когда он говорил о роли Nintendo в более крупных, мультимедийных, компьютерных, телекоммуникационных и потребительских индустриях.

Хироси Ямаути создал Famicom с потенциалом для последующего расширения. Он запустил в Японии сеть и сформировал технологические альянсы с Sony, Philips и другими компаниями. Благодаря его видению Nintendo была способна на большее, чем обычная видеоигровая компания, но складывалось такое ощущение, что Аракаве было неуютно в этих лигах. Соглашения с Sony и Philips тянули его в область мультимедиа, невзирая на то что он, кажется, так и не понял, что это такое. Nintendo обладала достаточным потенциалом для того, чтобы стать телекоммуникационной компанией, но Аракава явно был неспособен развиваться в этом направлении. Чувствуя себя некомфортно в мире клавиатур и CD-ROM, он имел возможность трансформировать Nintendo в лидера смежных индустрий — компьютерной и потребительской электроники, но складывалось такое ощущение, что на этой позиции он оказался случайно. Это очень отличалось от его вторжения в американскую видеоигровую индустрию, которое отличалось ясным видением перспектив и упорством в движении к намеченной цели.

Nintendo не была единственной компанией, которая не имела четких представлений о будущем. Многие компании — и Sony здесь лучший пример — продвигались одновременно во множестве направлений — в надежде на то, что какое-то из них со временем даст впечатляющий результат и высокую прибыль. Другие компании — вроде Philips — предпочитали делать ставку на один продукт. Вероятно, со временем Аракава выберет для NOA куда более ясный курс в будущее. На протяжении всего 1992 года складывалось такое ощущение, что он пытается найти такое направление. В то же время Nintendo была полностью увлечена NES.

Впрочем, расплывчатое видение будущего могло быть и осознанной стратегией Аракавы. «Мы позволим другим бороться за это, — сказал он в интервью. — Решение остается за потребителями. Мы же будем просто продолжать делать то, что у нас получается лучше всего». Следуя этому подходу, Nintendo могла оказаться в наилучшей позиции, когда настанет время решиться и двинуться в новом направлении. В то же время Nintendo втайне работала со многими компаниями, стоящими на самом переднем крае технологий.

NOA заказала исследование Market Data Corporation, и результаты отрезвили Аракаву и компанию. Топ-менеджеры компании встретились в конференц-зале «Зельда» и расселись в удобных фиолетовых креслах за массивным столом. На встрече присутствовали представители рекламного агентства Leo Burnett и боссы Nintendo, включая Аракаву, Мэйна, Сигэру Ота и Гэйл Тильден. Поясняя результаты исследования, представитель Market Data Corporation много раз повторял тревожные слова, такие как «медленный рост» и «эрозия», и настроение у всех упало. Nintendo привыкла к взрывному росту и постоянному ажиотажу вокруг своих продуктов. Теперь же исследование показывало, что многие их игроки уходят к Sega, в то время как другие просто теряли к видеоиграм интерес. Проведенное среди восьмисот человек исследование принесло и хорошие новости: девяносто процентов семей, когда-либо купивших игровые системы Nintendo, продолжают играть в них на текущий момент. Кроме того, среди девочек в возрасте от 6 до 14 лет стало больше увлеченных игроков, и их уровень удовлетворенностью продуктами ощутимо возрос.

Но факт заключался в том, что основные игроки, на которых рассчитывала Nintendo, начинали взрослеть, и лояльность к продукту в этой группе снижалась. Дети по-прежнему играли в нинтендовскую систему пять дней в неделю и по 2,3 часа каждый день, но и они становились «более безразличными, менее вовлеченными». Самой плохой новостью было то, что для них это «было уже не так круто».

Обзор ни в коем случае не был безусловным, но он все же заставлял задуматься о поиске новых стратегий, необходимых для того, чтоб сохранить на рынке видеоигр господствующее положение. Ключом к успеху представлялась сегментация — компания должна продавать определенные продукты определенным группам. Одной такой целевой группой по-прежнему были маленькие дети, для которых Nintendo все еще оставалась крутой.

Респонденты оценивали Nintendo и конкурентов по многим параметрам. Компания набирала высокие очки с точки зрения увлекательности, азарта и выбора игр, но эти цифры были значительно меньше, чем раньше, когда она была полностью сосредоточена на целевой аудитории. Существовали и проблески надежды, поскольку, согласно опросу, семь из десяти человек хотели купить SNES: 30% «возможно» и 42 — «определенно». («Хорошо! И никакой рекламы», — не выдержал Питер Мэйн.) Исследование затрагивало и Марио: 96% опрошенных знали Марио и 83% он нравился. («Хорошо! Мы будем продвигать его еще интенсивней», — вмешалась Гэйл Тильден.) С другой стороны, возникало большое беспокойство от того, что одна треть нинтендовских пользователей начинала испытывать скуку.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*