Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Хотя Sega и Sony могли извлечь большие выгоды из сделки, это заявление больше напоминало пощечину Nintendo от Sony. Как заметил один журналист, «Sony сказала: „Окей, Nintendo, вы захотели игнорировать нашу сделку и объединились с Philips, тогда и мы окажем пособничество вашему ближайшему конкуренту“».
Существовали и другие CD-проигрыватели, которые могли воспроизводить и CD, и картриджи, включая Play Station, TurboGrafx с CD-дисководом от NEC и устройство от JVC, способное воспроизводить игры от Sega CD. Были собственные машины у Commodore, Philips и, возможно, у Apple. Все эти компании соперничали за долю на высокоприбыльном рынке. Большинство участников не должно было выжить в этой борьбе, и ходили слухи, что первой жертвой падет CDTV.
Трип Хоукинс решил, что на карту поставлено слишком многое, чтобы отсиживаться в стороне. Еще в 1989 году он предсказал, что отношение «все для себя» компаний-производителей приведет к ужасным последствиям. «Это отбросит индустрию на десятилетие назад, — сказал он. — Технологии будут принесены в жертву, и потребители предпочтут держаться подальше от нас». Если же будет разработан единый стандарт, уверял он, это станет огромным скачком для мультимедиа: разработчики смогут сосредоточить свои усилия на том, что у них получается лучше всего, — использовать технологии и с их помощью создавать невообразимые мультимедийные программы.
Создавалось ощущение, что машина Хоукинса выйдет не от какой-то конкретной компании, потому его и спросили, не предпримет ли он попытку создать ее самостоятельно. На что он ответил: «Мы, конечно, будем стараться повлиять на компании-производители, чтобы сделать машину, но создавать ее будем мы сами, а не компания-производитель».
Год спустя в The New York Times вышла статья, в которой было показано, как изменилось отношение Хоукинса. Существующие мультимедийные аппаратные средства он охарактеризовал как технологии «низкого уровня в работе и высокого уровня в цене» и пожаловался на то, что Sony и Philips отталкивают потребителя от индустрии и заставляют разработчиков гадать, какой формат выбрать. В результате, как писали в The New York Times, «господин Хоукинс уже не просто говорит».
Хоукинс передал ежедневное управление Electronic Arts Ларри Пробсту для того, чтобы сам он мог сосредоточиться на новом проекте, сконцентрировав внимание на вопросе разработки аппаратных средств и совместимости. Хотя его новая компания 3DO была окутана таинственностью, он сказал журналисту: «Меня беспокоит то, что все известные мне компании-производители делятся на компьютерные компании, которые, насколько мне известно, не собираются делать правильные вещи, и компании из потребительского сектора, которые не знают, что именно нужно делать. Есть еще японские видеоигровые компании, которые слишком близоруки, чтобы видеть то, что происходит. Мы бы хотели видеть стандартизированную систему, которую бы поддерживали многие компании-производители. Я пытаюсь понять, есть ли смысл в том, чтобы собрать рабочую группу для создания системы нового поколения. Мы могли бы предлагать лицензию на эту систему компаниям-производителям».
Согласно сообщениям прессы, Хоукинс объединился с Time Warner, Motorola, LucasArts и Matsushita и его филиалом МСА в попытке придумать мощную 32-битную, использующую CD игровую систему, которая могла бы воспроизводить мультимедийные энциклопедии с анимацией и интерактивными фильмами. Возможно, эта машина могла быть соединена с телефоном и кабельными линиями, которые предлагали бы игры через кабельные линии. Сеть Time Warner предлагала бы любому потребителю огромный виртуальный магазин с фильмами, которые можно выбирать в любое время через систему 3DO. Потенциально это могло бы поставить под угрозу дальнейшее существование видеомагнитофонов и видеопроката. По некоторым данным, Хоукинс запланировал выход этой системы в 1993 году по цене 700 долларов[5]. Если бы он смог в этом преуспеть, он бы здорово вырос и обошел бы всех своих конкурентов, включая Nintendo.
Существование множества самых разных форматов CD-систем от различных производителей и практически полное отсутствие совместимости между ними будоражило сообщество разработчиков. Неумеренность враждующих компаний их разочаровывала; кого же им поддерживать? «Я хочу, чтобы один из этих парней победил, а остальные меня не волнуют», — говорил Ричард О'Киф, теперь работающий в Warner New Media. И это чувство разделяли многие.
Руководители нескольких крупных лицензиатов Nintendo отправились в Киото, дабы попытаться убедить Хироси Ямаути пересмотреть свое отношение относительно Sony. Коалиция Sony-Nintendo-Philips могла бы мгновенно создать единый отраслевой стандарт. Лицензиаты умоляли Ямаути осознать ценность и важность провозглашения единого стандарта, к которому будут иметь свободный доступ все компании-разработчики, а в дальнейшем и вся индустрия. Потребителям бы пришлось по вкусу такое решение, положившее бы конец ожиданию того, кто именно выйдет победителем в этой схватке. Но «господин Ямаути уже принял свое решение», — сказал Хэнк Роджерс.
Ямаути озвучил это решение на встрече с президентами одной из таких компаний. «Nintendo верит в стандарт, — сказал он. — Наш стандарт». Проблема, как сказал Грег Фишбах из Acclaim, заключалась в том, что «нет ничего, что мы могли бы сделать, пока все не утрясется. Мы будем сидеть и наблюдать за происходящим».
Переговоры Nintendo с Sony продолжались весь 1992 год. Благодаря соглашению с Philips Nintendo с успехом возобновила обсуждение по вопросу прав на контроль над CD-программами, которые воспроизводились на машине Sony. Соглашение было достигнуто в октябре 1992 года. Источник в Sony сообщал: «Мы пришли к выводу, что должны объединиться с Nintendo, когда увидели, что эта компания намеревается стать победителем в сражении шестнадцатибитных машин. Мы хотели бы получить доступ ко всем нинтендовским игрокам».
После всех угроз и заявлений о соглашениях с конкурентами противника Nintendo и Sony пришли к разрешению конфликта, и их CD-ROM-проигрыватели должны были стать совместимыми. (Philips по-прежнему обладала правами на создание моста между своей системой CD-i и форматом Nintendo, но теперь это стало побочной сделкой.)
Машины Nintendo и Sony могли стать более мощными, чем любая другая CD-ROM-система, существовавшая на потребительском рынке, — включая таинственную машину 3DO, создававшуюся на 32-битном процессоре. Благодаря своему единству и маркетинговой силе Nintendo и Sony легко могли стать создателями нового единого стандарта — стандарта, над которым будут властвовать они. Стандарт Nintendo-Sony мог стать практически непобедимым, и компании-союзники могли разделить гарантированное место на вершине мультимедийной индустрии.
Сделка с Sony ставила Nintendo в доминирующее положение в самой прибыльной области — лицензировании программного обеспечения. Nintendo заполучила право решать, является ли программное обеспечение, которое будет выпускаться на CD-ROM-системах, играми или же нет. Даже если это будет одна из собственных игр Sony, Nintendo сможет лицензировать ее. Если же это будет не игра, а что-нибудь из мультимедиа (от справочника, до CD-версии налогового семинара), Sony будет иметь право лицензировать это, но только через Nintendo. В результате Nintendo будет получать роялти со всех программ, которые будут выходить для CD-ROM-машин Nintendo и Sony. Хироси Ямаути смог с успехом противостоять гигантской Sony и, как всегда, заполучил в свои руки огромный контроль.
***Программы для CD-ROM-машин первого поколения, которые работали с компьютерами, уже могли дать объяснения, почему диски возьмут верх над картриджами. Для игры Sherlock Holmes, Consulting Detective компания ICOM Company задействовала в ролях Шерлока Холмса и доктора Ватсона настоящих актеров, равно как и в ролях специальных уполномоченных Скотланд-Ярда, свидетелей и подозреваемых. Весь отснятый материал был оцифрован и включен в игру. Это было намного более реалистичным, чем анимация в большинстве видеоигр. Syracuse Language Systems выпустила Introductory Games на испанском и французском языках (в планах был выпуск на русском, иврите, английском, китайском и японском языках). Команда Сиракузского университета, состоявшая из педагога, компьютерного инженера и лингвиста, исследовала возможности использования мультимедийных игр в обучении детей иностранным языкам. Рецензент из испанской газеты сказал, что это был «самый вдумчивый и изобретательный способ познакомить англоговорящих детей с испанским, какой я только видел среди дошкольного общения с носителями испанского языка».
Однако, несмотря на игры от ICOM, Syracuse Language Systems и некоторых других, большинство первых CD-ROM-игр практически ничем не отличались от игр на картриджах. Некоторые из них обладали более хорошим звуком и картинкой — игровая музыка и звуковые эффекты, звучавшие через хорошие колонки, давали более высокий уровень драматизма и реализма, но геймплей был ненамного лучше нинтендовских игр. То, что в конечном счете привело к прорыву в мультимедийных системах, станет квантовым прыжком и в игровом дизайне. С появлением столь революционных игр дети, а затем и более широкая группа игроков приобретут CD-ROM-дисководы. Если бы Super Mario Bros. 5 или же The Legend Of Zelda 4 вышли на компакт-дисках и если бы игры продемонстрировали новую технологию, то Nintendo вновь смогла бы подтвердить свою позицию доминирующей игровой компании, если даже не лидера в области всех развлекательных программ.