Эдуард Байков - Масонерия и машинерия (сборник)
Богом традиционного (доиндустриального) общества был Небесный Владыка. Его сменил бог современного (индустриального) общества – расчет (по иному – деньги). Богом новейшего (ПИ) общества стала информация, вырождающаяся в рекламу.
Представляется, что в грядущем ПИ обществе реклама полностью утратит свою информационную составляющую, превратившись в развлекательную видеопрограмму клипового характера. Большинство художественных фильмов ожидает та же участь, они выродятся в постмодернистские «видеомиксы», выполненные во фрагментарной, клиповой манере.
Давайте, теперь ненадолго отвлечемся и заглянем в паранаучный мир мистического знания. В оккультизме принято говорить о многоуровневом строении бытия. Мир состоит из семи плоскостей (или планов), различающихся по мере утонченности строения и взаимопроникающих друг в друга. Наш, «земной» мир – план грубой материи. Итак, если принять постулат об иллюзорности проявленного бытия, то получается, что мир, в котором мы живем – не более чем иллюзия, призрачная дымка (Майя). Но в таком случае, искусственное (то есть, созданное человеком) информационное поле – это иллюзия в иллюзии, т. е. двойная иллюзия. Человек создал для себя еще одну реальность – виртуальную, являющуюся квазибытием. И, если мы говорим о «реалистичных» жанрах, повествующих нам о «реальной» жизни и мире, в терминах «иллюзорный, виртуальный мир искусства», то ирреальные художественные жанры, такие как фантастика, мистика, «фэнтези», фильмы и литература «ужасов», являются уже тройной иллюзией.
По сути, любое художественное произведение, будь то фильм или книга (картина, музыка), есть продукт воображения автора. С приходом информационных технологий и компьютеризации населения земного шара значение воображаемого (виртуального) мира в жизни людей приобретает невиданный размах. Разочарованный человек бежит от неприглядной, полной кризисов реальности в мир эскапизма, превращаясь в визионера и пассивного потребителя развлекательной информации. Небывалый подъем в XX в. книгопечатной продукции бульварного характера сменили во 2-й половине ушедшего века телепрограммы, а они в свою очередь уступили место видеофильмам в последней трети XX века. Сегодня можно говорить о буме компьютерных игр. Что на очереди?
В общении с компьютерной виртуальной реальностью человек из пассивного созерцателя превращается в активного участника, управляя внутренним содержимым квазиреальности. Это уникальное явление – человек может изменять виртуальную реальность согласно своей воле, как бы существуя в вымышленном мире!
СМИ продуцируют виртуальную реальность, формирующую свое поле воздействия на реальные субъекты. Вне этого информационного поля уже не может происходить большинство процессов – политических, культурных, социальных. В значительной степени, сделались подвластны мнению и оценке СМИ даже процессы, происходящие, казалось бы, в независимых от влияния масс-медиа экономике и природе. Виртуальный мир парадоксален с позиций присущих ему свойств. Обладая своим собственным квазипространством, он практически не имеет настоящего измерения времени. Его содержимое обусловлено лишь прошлым, образами человеческой памяти, общественным и индивидуальным опытом.
Нужно признать, что в сфере образования широкая компьютеризация и внедрение информтехнологий произвело определенный переворот. Прежде всего, это, как уже указывалось выше, доступ практически к любой информации (разумеется, сознательно открытой для массового пользования). Но выиграл ли от этого человек в своей интеллектуальности и духовности, в плане обогащения своего внутреннего духовного мира? Пожалуй, это не изменило, а скорее усилило общую тенденцию к примитивизации и «конъюнктуризации» знаний.
Подытоживая все вышесказанное, можно с полной уверенностью утверждать, что информационные технологии в их влиянии на духовную культуру приобретают в обществе «постмодерна» решающее значение, занимая главенствующее положение и во всех остальных областях человеческой жизнедеятельности.
При этом феномен виртуального мира имеет как положительные, так и отрицательные стороны, причем последние пока перевешивают. К числу полезных достижений компьютеризации и информатизации повседневной жизни общества и отдельных индивидов можно отнести: улучшение бытовых условий жизни граждан на основе применения цифровых технологий; значительное повышение уровня обучения, самообразования и научной подготовки; огромная польза в систематизации разрозненных данных во всех без исключения сферах человеческой жизнедеятельности и, прежде всего, в производстве и науке; расширение возможностей досуга людей; более действенная врачебная помощь, правоохранительная и спасательная функции силовых структур.
К отрицательным последствиям относятся: вредное воздействие компьютерной и цифровой техники на физическое и психическое здоровье; «бегство в иллюзии», отрыв от реальности, влекущий за собой подрыв психического равновесия и неадекватное восприятие реальности («компьютерная наркомания»); зомбирование населения путем информационно-психологического воздействия СМИ и коммуникационных технологий; преступления в области высоких технологий (компьютерные «взломы», хакерство, заражение «вирусами»); угроза тотального контроля со стороны спецслужб и бюрократического аппарата гигантских корпораций за личной и общественной жизнью любого члена общества (благодаря централизации и систематизации информационных данных); подмена живого труда и творчества человека, а значит и его участия в процессах производства, распределения и обмена материальных и духовных благ, «умными» машинами, «искусственным интеллектом», роботами-киборгами, постепенно приобретающими все большую власть над своим создателем, человеком.
Человечество (в особенности рядовые члены общества – низшие и средние слои населения – основные потребители продукции «массовой культуры») вовлекаются в грандиозную и совершенно бесплодную игру сознания, имеющую своей целью полный или частичный отрыв от реальности, от насущных проблем повседневности. Увод личностей в область грез и фантазий, создание мира эскапизма, массовое производство иллюзий, игра на разнообразных интересах и искажение духовных общечеловеческих ценностей – такова программа-минимум всей индустрии развлечений, а значит и апологетов «нового мирового порядка». Программа-максимум же американо-атлантистского истеблишмента – создание мирового общества послушных рабов, пребывающих в неведении относительно истинного положения дел и кормящихся иллюзиями и сфальсифицированной информацией.
Огромную роль в пропаганде американских ценностей, помимо кинематографа (Голливуд – «фабрика грез» – занимает здесь ведущее в мире место), музыкального бизнеса (концерты, аудионосители, видеоклипы), «бульварного чтива» (низкопробная беллетристика и комиксы), масс медиа (в особенности телевидения с его развлекательными программами и художественными сериалами) и Интернета (вкупе с компьютерными программами и играми), как уже говорилось, играет и реклама (на первом месте – видеореклама), принимающая активное участие в деле извращения культурных и социальных ценностей и навязывание обществу ублюдочного мировоззрения.
Не стоит забывать еще об одном пути психического воздействия и пропаганды со стороны США – речь идет о нейролингвистическом программировании (НЛП), созданном американскими же специалистами в области психотерапии и гипноза. С помощью нейролингвистического метода можно воздействовать на сознание и, особенно, подсознание людей. Делается это с помощью специальных символов-знаков, ключевых слов и фраз. Особое применение в этой области получили слоганы. С их помощью проводится целенаправленная акция по уничтожению коренного языка и дискредитации национальных и государственных символов, идеалов и ориентиров, присущих данному народу и данной нации. Кроме того, это способствует и определенной дебилизации, сужению менталитета населения, в особенности, молодежи. Происходит процесс «обыдления» широких масс. Каждое слово может быть символом, знаком, эмблемой, иметь значимость, содержать глубокий смысл (явный или скрытый), нести духовные ориентиры, обладать эмоциональным и психическим зарядом. Воздействие слова и фразы на разум и психику человека велико, этим-то и пользуются идеологи мондиализма и атлантизма, широко применяя технику НЛП.
Вообще, говоря о методах воздействия на психику человека (открытых или скрытых) – так называемом, психопрограммировании, или зомбировании – принято различать внушение (суггестию) и гипноз. Первое – это любое воздействие на личность с определенной целью – лечебной, обучающей, корыстной, альтруистической и т. д., дабы вызвать у нее необходимые поступки, состояния, умонастроения помимо ее воли. Гипноз же представляет собой искусственное сноподобное состояние человека (разновидность транса), при котором и происходит воздействие на психику и сознание путем внушения определенной информации. Гипноз, как и суггестия, бывает вербального (т. е. с помощью использования слов) и невербального (использование звуков, изображений, жестов, знаков-символов) характера. Гипноз также принято различать директивный, основывающийся на авторитете, нажиме, приказном воздействии со стороны оператора (гипнотизера, гипнотерапевта), и недирективный, при котором отсутствует видимое и напористое воздействие, а, вместо этого, используется подстройка под речь, жесты, привычки пациента (партнера), с целью вызвать доверие, и ненавязчивое внушение ему определенной информации (посыла, установки). Нейролингвистическое программирование как раз и основывается на недирективном способе словесно-символического воздействия. Не случайно одним из создателей НЛП был гипнотерапевт Джон Гриндер, ученик Милтона Эриксона – создателя недирективного («эриксонианского») гипноза (оба американцы).