Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Караоке стало любимым времяпрепровождением после работы для многих бизнесменов: своеобразное еженощное религиозное таинство. Появлялся важный менеджер высокотехнологичной компании и присоединялся к группе мужчин не согласно своему статусу, а в соответствии со своими певческими навыками.
На другом берегу реки, разделявшей Киото, было тише. Из ряда окон, где располагались офисы Nintendo, лился свет. Внутри никто не пел. Хироси Ямаути терпеть не мог караоке.
При входе в главное здание был большой зал ожидания, напоминавший зал ожидания в аэропорту. Здесь стояли ряды неудобных пластиковых стульев, журнальных столиков и диванчиков. За стойкой администратора стояли женщины в голубых юбках и блузках, некоторые в крошечных шляпках. Стены были лишены какой-либо отделки. За пределы этого зала вел лабиринт из коридоров с начищенными до блеска полами. За одной из непримечательных дверей скрывался кабинет Хироси Ямаути, прозванный одним из служащих компании «чертогом Головного Мозга». В игре Metroid Головной Мозг представлял собой пульсирующее, стреляющее лазерами существо, швырявшееся электричеством и питавшееся энергией Вселенной.
Внутри «чертога Головного Мозга» стоял массивный деревянный стол, к которому был приставлен небольшой журнальный столик с креслами по обе стороны. На полу лежал серый с ярко-бежевыми пятнами ковер. В шкафу стоял небольшой телевизор.
Чуть позже девяти вечера Ямаути завершил свою последнюю в этот день встречу. Выйдя из конференц-зала, он переобулся в резиновые сандалии, ослабил узел галстука и вернулся к уединению в своем кабинете.
Служащие выходили друг за другом — мужчины и женщины, одетые в корпоративного цвета Nintendo (синие, словно больничные) блузки или пиджаки либо в белые рубашки и темного цвета костюмы. Они шли к своим машинам, к поездам либо попросту вниз по дороге к находящимся неподалеку жилым кварталам компании.
Гумпей Ёкои и Хироси Иманиси были на совещании. Несколько людей из команды Сигэру Миямото в углу большой комнаты под параллельными рядами люминесцентных ламп играли в тестовую версию новой игры, пытаясь отыскать раздражающий баг, обнаруженный незадолго до этого. (Баг — это ошибка программы, вызывающая сбои.) Из небольшого закутка в другом конце офисного пространства слезливый голос японской поп-певицы что-то отчаянно пел о мужчине, который бросил ее.
В коридоре, ведущем к «Головному Мозгу», не было слышно никаких звуков или голосов. В самом кабинете к Ямаути присоединился еще один человек. Поприветствовав друг друга, они сели на диванчики на противоположных концах низкого стола. Прежде чем закончить свой рабочий день, секретарь Ямаути Рейко Вакимото принесла серебряный поднос, на котором стояла бутылка превосходного шотландского скотча, два тяжелых хрустальных стакана и небольшое ведерко со льдом. Прежде чем, уважительно откланявшись, уйти, она разлила напиток по стаканам.
Волосы Ямаути поредели, но он по-прежнему зачесывал их назад. Седина стала более заметной. Когда Ямаути говорил, он любил потирать деревянные подлокотники своего кресла. Он сидел, выставив вперед голову и говорил сквозь зубы, строго держа подбородок.
«Ваш ход», — произнес он.
Ямаути всегда носил темные костюмы с синими или лиловыми галстуками и желтоватого оттенка очки, которые придавали его лицу характерную бледность. Сняв свой пиджак и ботинки, сидя в слишком большом кресле, он производил впечатление хрупкого человека. Он отклонил голову назад и прищурил глаза.
Оба мужчины держали в руках напиток; компаньон Ямаути, слегка вращая стакан, заставлял кубики льда в своем стакане позвякивать. Они уставились на квадратную доску, лежащую перед ними. Доска, сделанная из светлого дерева, была испещрена сетью тонких темных линий, девятнадцать по вертикали и девятнадцать по горизонтали. 361 пересечение на доске представляло собой мир. Гладкие белые «камни» (сделанные из раковин моллюсков) и черные (из сланца) были с умом расположены на доске. Они представляли собой две стороны в конфликте, каждая из которых пыталась взять под контроль происходящее на игровой доске — вселенной.
Игру, в которую они играли, го, иногда называют японским аналогом шахмат, хотя в действительности она является полной им противоположностью. В шахматах нужно обезоружить все силы противника и настигнуть короля. Го же скорее про выстраивание и баланс: нужно балансировать между агрессией и осторожностью, экспансией и сдержанностью, дружелюбием и разногласиями. Правила здесь проще, чем в шахматах, хотя сама игра гораздо сложнее. Давид Веймер, профессор Рочестерского университета, преподающий го, говорит, что западные игры вроде шахмат действуют по «модели конфликтов Клаузевица: наступай на столицу и уничтожь все на своем пути». В то время как в го «ты должен быть терпелив: последствия первых ходов могут проявить себя гораздо позже».
Го — сложная игра для освоения; чтобы отточить навыки, потребуется целая жизнь. Новичок игры в го обычно получает ранг 10 кю. С его прогрессом растет и его уровень кю, в конечном счете добираясь до первого кю. Это сопровождается первым даном, который в карате или дзюдо равен черному поясу. Игрок начинает подниматься по шкале данов: второй, третий, четвертый дан и так далее вплоть до десятого дана. У Хироси Ямаути был шестой дан, черный пояс шестой степени. Оппонентом Ямаути был один из лицензиатов Nintendo — его компания разрабатывала и продавала игры, одобренные Nintendo. Позиция лицензиатов была шаткой, Nintendo выдавала не так много лицензий, нужно было играть по правилам, установленным Ямаути.
Поэтому оппонент Ямаути чувствовал, что было бы разумно узнать максимально возможную информацию о главе Nintendo. Проницательный человек мог очень многое сказать о своем оппоненте по его игре в го. «Игра Ямаути ясна и очевидна. Он ничего не скрывает, — подмечал оппонент. — Он силен, когда того требует обстановка, но может пойти на компромисс. Он не осторожничает, будучи в сильной позиции. Он использует слабости. Он просчитывает надолго вперед и никогда не теряет самообладания».
Когда Ямаути решил позволить сторонним компаниям делать игры для Famicom, он запустил программу лицензирования. Для того чтобы получить лицензию Nintendo, компания должна была согласиться на беспрецедентные ограничения. Компании, которых «пригласили» стать лицензиатами, были потрясены условиями соглашения, но позиция Nintendo была непоколебимой. Никого и не принуждали получать патент, заметил Ямаути, и, несмотря на жалобы, компании согласились с этими условиями, потому что миллионы клиентов требовали игр. Объема рынка Famicom было достаточно, чтобы утихомирить жалобы, и многие компании принялись сколачивать на этом рынке свои состояния. Nintendo, конечно же, зарабатывала больше всех.
Первыми двумя компаниями, получившими лицензии, стали Namco, господствовавшая на рынке игр для игровых автоматов, и Hudson, создававшая программы для компьютеров. Hudson выпустила игру под названием Roadrunner. До этого момента максимальный тираж игры, созданной Hudson, достигал 10 000 экземпляров. Roadrunner продался тиражом один миллион экземпляров, и благодаря этой игре в 1984 году Hudson вчетверо увеличила ежегодную прибыль. Namco продала полтора миллиона экземпляров своей игры Xevious. Новое здание компании Namco назвали Xevious, потому что игра окупила его строительство.
Другая компания, Taito, основанная в 1950-х в качестве производителя музыкальных автоматов, была крупным производителем автоматов для игры в пинбол и видеоигр. Taito стала заниматься видеоиграми после того, как увидела их потенциал. В игре Space Invaders на черно-белом экране телевизора вниз спускались ряды инопланетян. Игрок, управляя передвижной пушкой, расположенной внизу экрана, должен был залпами расстреливать эти ряды, которые по мере продвижения вниз начинали двигаться все быстрее и быстрее; до тех пор, пока либо они не достигали самого низа, либо же их противник — игрок — не истреблял их полностью.
В то время как большинство компаний продавали свои игровые автоматы дистрибьюторам или лицензиатам, Taito владела в Японии более 100 000 игровых автоматов; это означало, что вся прибыль от Space Invaders идет напрямую Taito. С таким доходом Taito могла позволить себе диверсификацию бизнеса: глава компании заключил нужное соглашение с Хироси Ямаути. Taito и другие лицензиаты (Konami, Capcom, Bandai, Namco и Hudson) получили право производить свои собственные картриджи для Famicom; право, которое остальные разработчики и компании не получат еще несколько лет. За это они с каждого проданного картриджа платили крупные авторские отчисления Nintendo (около 20%).
Konami, располагавшаяся в Кобэ, довольно успешно занималась продажей компьютерных и карманных игр (пластиковых устройств размером с «Уокман», в которых обычно была запрограммирована всего одна игра) и созданием игр для игровых автоматов, однако прибыль компании выросла чрезвычайно лишь после получения лицензии от Nintendo. Через пять лет доход компании с 10 миллионов долларов в 1987 году вырос до 300 миллионов долларов в 1991 году. В частности, между 1989 и 1991 годами произошло увеличение прибыли на 2500%.