Елена Тихомирова - Альтернативная мифология для Англии, или Квест Профессора Толкина
В свою очередь, даже при поверхностном взгляде на мир Арды, невозможно не заметить, что он часто актуализируется в мифах именно при помощи мотива квеста. Но тот ли это куртуазный квест, в который отправлялись герои Камелота, и как артуровский хронотоп соотносится с хронотопом Средиземья?
На вторую часть этого вопроса не раз пытались дать ответ исследователи. Наиболее ярким и показательным в этом отношении является сатирически-критическое эссе о современной литературе фэнтези польского писателя- фантаста А. Сапковского "Вареник, или Нет золота в Серых Горах", где он утверждает, что Толкин сознательно использовал "артуровский архетип", дав ему новую жизнь и артистично создав ему другое пространство для обитания: "Мэтр Толкин проехался по Артуровскому архетипу, как донской казак по степи, ну что ж - он был Первым и Великим. Тот, кто позже кинулся по тому же самому, архетипному следу, получал ярлык эпигона... В пользу мэтра Толкина надобно сказать, что он указанный архетип использовал так блестяще, столько сил и труда вложил, дабы превратить архетип в пригодное для усвоения современниками повествование, что... создал собственный архетип, архетип Толкина". [8] Другие исследователи, возможно, с большей степенью серьезности, доказывали заимствование Толкином артуровских схем, зачастую основываясь на поверхностных сходствах и проводя параллели между такими персонажами "Властелина колец", как Арагорн, Гэндальф, Саурон, и, соответственно, средневековыми Артуром, Мерлином, Морганой, Мордредом. Однако, рассмотрение одного лишь романа "Властелин колец" в отрыве от всего массива легенд о Средиземьи никогда не создаст целостной картины мифотворчества Толкина. И дело не ограничивается тем, что события романа относятся только к небольшому временному отрезку Третьей Эпохи истории Средиземья. Ведь этот текст наиболее приближен к современной романной форме (novel), и квест в нем гораздо слабее отражает диалог Толкина со средневековой романной традицией (romance). А углубленное изучение функционирования квеста в мироландшафте Средиземья показывает его коренные отличия от "артуровского" варианта.
Искать в Арде квест, "альтернативный" куртуазному, следует в мифоистории Первой Эпохи ("Сильмариллион", "Неоконченные сказания", 1-5 тома "Истории Средиземья"), которая практически вся посвящена судьбе чудесного артефакта Сильмарилей, трех драгоценных камней, созданных в Валиноре Фэанором из рода эльфов-нолдор. Судьба трех Сильмарилей тесно переплетена с судьбой трех родов эльфов, и потому Первая Эпоха представлена в текстах как мета-квест (отсюда и названия "Сильмариллион", "Квэнта о Сильмарилях").
Пространство этого квеста конкретнее и картографичнее, чем условно-бретонский мир, состоящий из двора короля Артура и бесконечного леса вокруг него, наполненного фантастическими существами. В основе географии мира Арды - оппозиция: Валинор (бессмертная, вечная земля богов на западе) и Средиземье (земля людей на востоке, подверженная смерти и изменениям), разделенные обширным водным пространством. Судьба эльфов, потенциально бессмертной расы, связана в первую очередь в их местоположением. Их пробуждение происходит на востоке Средиземья, где их обнаруживает вала Оромэ и рассказывает им о величии Валинора и Двух Древах, освещающих его. Оромэ призывает эльфов совершить Великий Переход из Средиземья в Валинор, чтобы жить в вечном блаженстве. Часть эльфов совершает этот переход, а часть остается в Средиземье, таким образом, образуется оппозиция между теми, кто сделал выбор в пользу света (эльдар), и теми, кто остался во тьме (Темные Эльфы).
Начало квеста связано непосредственно с созданием Сильмарилей из света Двух Древ (таким образом, они вбирают в себя часть вечного запада) и похищением камней Мэлькором, а также гибелью Древ. Равновесие нарушается дважды: часть бессмертия и света Валинора уходит вместе с Мэлькором в Средиземье, куда он отправляется после совершенного похищения, а в край богов проникает смерть и разрушение. Клятва Фэанора отомстить Мэлькору и уход рода нолдор из Валинора в Средиземье являются отправной точкой мета-квеста, в рамках которого произойдут все отдельные поиски героев, а завершающий эту серию квест Эарэндиля снова будет связан с пересечением водного пространства между Средиземьем и Валинором, только в обратном направлении: из Средиземья в Валинор.
Таким образом, события Первой Эпохи складываются в целостную картину, ядро которой - борьба эльфов с Мэлькором из-за Сильмарилей, и хронотоп квеста лишен цикличности и условности рыцарского романа. Его время максимально "хронологично". Нет в нем также и абстрактного поиска приключений, как и "наднационального" института рыцарства в целом. В рамках Арды, квест крайне "историчен" и конкретен, а его субъекты четко осознают свою принадлежность к определенной расе и согласовывают с эти осознанием свой выбор поступка. То, что эльфы Арды являются активными участниками событий, - немыслимая ситуация для артуровского мифа, где только человек, мужчина, рыцарь, мог быть субъектом квеста, а все "обитатели волшебного леса" могли быть либо его помощниками, либо вредителями. А такие свойства эльфов Арды, как оттенок обреченности, невозможность найти себе места ни на западе, ни на востоке, конфликт смерти и бессмертия, печальная красота являются проявлением упомянутой реакции Толкина на кельтский субстрат в европейской культуре. Возможно, вписывая эльфов в мета-квест альтернативной англосаксонской мифологии, Профессор попытался компенсировать "недостаток смысла", который он видел в кельтских легендах: "Они в большинстве своем красочны, но все же напоминают осколки разбитого разноцветного витража, бессмысленно составленного заново". [9] В Арде все имеет свой смысл, как имеют его имена и топонимика, в которых кристаллизируются "ссылки" на мифоисторические события, своеобразные географические "узлы на память" о случившемся.
Одним из примеров этого может служить "альтернативная" интерпретация кельтского мотива о любви смертного героя и бессмертной сиды - история человека Бэрэна и эльфийки Лутиэн, которые вдвоем осуществляют один из квестов Первой Эпохи. Их история вплетается в мета-квест через Сильмариль, который Тингол, отец Лутиэн, назначает в качестве выкупа за руку дочери. Постепенно их сюжетная линия втягивается в общий для Арды конфликт смерти и бессмертия, и каждый их поступок тянет за собой определенные последствия для остальных участников мета-квеста. Эту технику Том Шиппи называет переплетение (фр. entrelacement) и относит ее к немногим приемам, которые действительно заимствованы Толкином из французского рыцарского романа. [10] К именам героев после перипетий квеста добавляются новые: Тинувиэль (эльф. "соловей"; так Бэрэн называет Лутиэн, увидев ее в лесу), Эрхамион (эльф. "однорукий"; прозвание Бэрэна после того, как он утратил руку в столкновении с антагонистом), а остров Тол-Галэн, где Бэрэн и Лутиэн жили после возвращения из чертогов Мандоса, стал называться Дор Фирн-и-Гвинар (эльф. "Край живущих мертвых").
Лингвистический поиск, личный квест Профессора завел его далеко от изначального замысла, и его мифология, как говорилось выше, стала привлекательной для широкой аудитории читателей в силу своей собственной мифологической насыщенности и структурности. Причины притягательной силы Средиземья перечислялись и объяснялись неоднократно, но мне бы хотелось отдельно упомянуть две особенности этого мира. Первая - это его лингвистическая и культурная полифоничность. Все расы Средиземья имеют свои языки и свой особый modus vivendi, и люди, хоть им и суждено покорить мир, а эльфам - ослабнуть и уплыть на Заокраинный Запад, не воспринимаются как единственные разумные существа. Это мифология, лишенная антропоцентризма, скорее, она эльфоцентрична, что создает уникальный эффект "мифа наоборот", т. е. не человек пытается объяснить мир, а мир, глазами эльфов, пытается объяснить себе человека. Через призму их видения многие человеческие качества предстают в новом, не всегда лестном ракурсе, как и должно бы быть, если бы мир смог высказать свое отношение к людям. Недаром исследовательница Р. Зимбардо изящно называет эльфов Арды "аурой, сиянием, окружающим землю, но постепенно тающим вокруг нее". [11]] Эльфы исчезают по мере того, как люди все больше покоряют себе землю, но свой печальный опыт и тоску они превращают в поэзию ухода, которую могут услышать немногие.
Вторая особенность Средиземья заключается в том, что герои квестов не освоили его до конца. Пространство куртуазных романов было подчинено авантюре героя целиком и полностью, в нем не существовало ничего, кроме того, на что падал взгляд рыцаря. А мироландшафт Арды проработан настолько тщательно, в нем все еще есть множество неизведанных лесов, гор и рек, нехоженых троп, неразгаданных загадок, неоконченных сказаний, несложенных лэ... Поэтому этот мир притягивал и будет притягивать тех, кто ощущает в себе силы и вдохновение для нового квеста.