Алан Мур - Создавая комиксы
Полезно посмотреть, как люди в других областях решают проблему достоверности. Художник, желающий научиться реалистичной манере письма человеческого тела, начинает делать зарисовки из жизни, наблюдая за тем, как люди стоят, нагибаются или двигаются. Если только эти художники не следуют сомнительным лозунгам типа: «У всех привлекательных людей красивый подбородок» или что-то вроде того.
Исследуйте себя и людей вокруг, вникайте в детали, старайтесь ничего не пропустить … малейшие изменения в голосе, неуловимая поза или бессознательный жест. Слушайте, как они говорят, и воссоздавайте их голоса у себя в голове со всеми индивидуальными особенностями и манерами. И, несмотря на вероятность того, что вам так и не удастся создать по-настоящему реальный образ за свою писательскую карьеру, благодаря своим усилиям вы всё же будете очень близки к цели и к пониманию того, как это должно быть.
Другой не менее полезный инструмент для создания образов мы можем взять из театральной сферы. Я упоминал ранее, что пытаюсь создать «действующий» метод для своих персонажей, насколько это возможно, и он приносит свои плоды. В качестве примера применения такого метода я хочу сослаться на Демона в 25-27-ом выпусках Swamp Thing. Работа над персонажем Джейсона Блада42 не вызывала у меня трудностей, но поскольку сам Демон — выходец из ада, я понимал, что его психология и внутренний мир требуют более глубоких размышлений. Я осознавал, что у него довольно крепкий характер, и мне пришло в голову, что он невероятно зажат хотя бы потому, что день за днем ему приходилось выживать в аду. Я представил его физическую мощь, будто бы он сделан из стали, и его нутро, горячее, как раскаленная магма. Вслед за этим родилась встревоженная энергия его мыслей и поступков наряду со всей сокрушительной тяжестью земного существования, результата его исключительной судьбы.
Я заметил, что в оригинальных набросках Стива и Джона по этому персонажу зубы были четко очерчены, а рот походил на кошачий, если присмотреться к верхней губе. Это предполагало, что голос персонажа немного бесформенный, деформация зубов и губ препятствуют речи.
Вооружившись этой информацией, я закрыл шторы в своем кабинете, дабы соседи не беспокоились и не вызывали социальных работников. И затем попытался представить, что в действительности чувствует такой персонаж. Я ощутил огромный вес своего тела, который сейчас значительно меньше, и увидел, что это дает ужасающие импульсы для моего движения. Следуя за своей дикой природой, согнув тело и колени, я пытался ощутить что-то подобно Кваземоде. После того, как пришло физическое ощущение моего героя, я попробовал создать голос, выдвинув вперед передние зубы и завернув губу так, что говорить стало действительно сложно. Все эти вещи делали речь очень медленной, что-то типа замедленного граммофона, голос сделался очень глубоким и гортанным. На самом деле я понял, что голос, который я искал, — это некая электронная версия голоса Чарльза Лоутона43 в «Mutiny on the Bounty». Определившись с голосом и осанкой персонажа, вы можете зафиксировать полученное впечатление у себя в голове, для того, чтобы в дальнейшем пройти с ним все шаги и выстроить реалистичные диалоги.
Я пришел к выводу, что почти все имеют бесконечное число граней личности, но фокусируются лишь на нескольких. Внутри каждого из нас есть место для жестокости, низости, малодушия, распутства, насилия, жадности… И если браться за описание персонажа со всеми этими качествами, мы должны быть готовы честно увидеть в зеркале отражение собственной личности, ту её часть, где мы чувствуем себя наименее комфортно. С другой стороны, у всех нас есть и другие грани: благородство, героизм, бескорыстие, любовь — вне зависимости от того, признаем мы в себе это или нет. Для создания благородного образа, вы должны в первую очередь увидеть искру благородства в себе, несмотря на то, что ранее у вас не было возможности её разглядеть.
Насколько рискованными будут ваши попытки описать персонаж, настолько уверенными вы станете в своем инструментарии, в краеугольных моментах вашего ремесла. К примеру, я — автор, белый, мужчина, гетеросексуал. Как я могу писать о гомосексуальном персонаже? О цветных? О женщинах? Теоретически, конечно, может быть легче писать о людях другой расы, другого пола, ориентации, чем о чувствительном человеческом сознании, далеком от совершенства сверхчеловека и подобных созданий. Не склеивается, если вы даете характеристику персонажу и не хотите никого задеть, обидеть, неверно представить. Имея дело с множеством разнообразных типов характера, возможно, ваш писательский труд станет впитывать всё это и нуждаться в этом. Один день вы будете убийцей ребенка из Нью-Йорка, потом — чувствительным кристаллическим созданием с Альтаира 4, затем — 70-летней монашкой, заботящейся о выживших во время эпидемии в Лондоне в 2237 году. Вы будете вынуждены рассматривать людей, которые политически, морально неприятны вам, и пытаться понять их.
Порой это вознаграждается личностно или профессионально, но главный результат вашей работы с образами приходит, когда вы нашли верный градус вдохновения для придания аутентичности, или для стилизации, и соединили их с основными принципами изображения. Помните, что каждый в истории — это персонаж, даже если он просто прогуливается где-то на заднем плане, ничего не говорит, и мы больше его никогда не увидим. Всякий раз, когда вы начинаете историю, вы создаете мир и тех, кто его населяет. Даже если вы не можете позволить себе потратить на это полагающиеся семь дней, вы должны быть уверены, что размышляли над этим миром достаточно.
Глава 4. Детали: сюжет и сценарий
Теперь у нас есть: идея, структура, подход к повествованию, окружающий мир и персонажи. Подошло время подумать и о сюжете (хотя если вы обратите внимание, я в своей работе старался не докучать вам этой формальностью слишком уж часто). Итак, что же такое сюжет? На что он вообще похож?
Вопрос, который может помочь в наших размышлениях: что не является сюжетом? Сюжет — это не главная мысль всей истории и не главная её причина. Это нечто, усиливающее центральную идею истории и персонажей так, что они оказываются включены в неё, а не доминируют в ней, укрепляют её, а не ограничивают. Взять на вооружение устремленную вперед сюжетную линию совсем не сложно, и существует масса проверенных приемов, к которым можно прибегнуть, особенно в индустрии комиксов. Сложнее работать с сюжетом, достойным большей реакции нежели «Ну и что?» Эти слова «Ну и что?» почти магическим образом открывают, что на самом деле стоит за идеей вашего сюжета, достигнет ли эта идея аудитории, и что она ей сообщает.
Gamma Man сбежал из тюрьмы и впал в состояние бешенства в желании отомстить своему главному врагу Really Terrific Man. После продолжительного боя Really Terrific Man понял, что если ему удастся отключить Gamma Man от гамма-излучения, основного источника его силы, враг ослабнет и будет повержен. Он переплавил некоторые основные трубки и направил раскаленный свинец на непобедимого доселе Gamma Man. Тот был обездвижен, и Terrific Man одержал победу. Ну и что? Really Terrific Man боялся, что силы постепенно покинут его, как только Gamma Man начнет искать страшной мести. Но в конце этого выпуска солнечная активность, вызывавшая перепады температуры, закончилась, позволила ему нанести удар Gamma Man и заключить его в центре Земли. Ну и что? Really Terrific Man был влюблен в служанку, которая была с ним в секретной крепости. Однако он не осмелился сделать ей предложение, потому что в таком случае она тоже могла бы стать приманкой для врагов. Ну и что?
Я вижу несоразмерно затраченные усилия: на разработку огромных сюжетов с дюжиной персонажей, сюжетов, которые не значимы ни для кого кроме самих себя. Возьмите обычный выпуск с комиксами, приложите к уху и вы сразу услышите весь рабочий процесс: сюжет, сюжет, сюжет, сюжет, сюжет, сюжет… это звучит, как будто кто-то пробирается через тину. Навязчивая идея конкретной сюжетной линии зачастую является одним из надежных способов разрушить и жизнь, и энергию вашей истории, представив её в виде простого упражнения по механическому написанию изложения.
На самом деле, говоря о «переборе» с вопросом важности сюжета и о том, что это может быть абсолютно деструктивно для вашей работы в целом, стоит помнить, что существуют истории, требующие сложного сюжета. Я хочу сослаться на свою работу в Time Twisters, которую я делал для 2000 AD. Одна их них, The Reversible Man, вообще не имела сюжета кроме прямого изложения абсолютно обычной жизни со всеми её событиями в обратном порядке. У другой истории «Chronocops» был один из самых сложных сюжетов в моей карьере. Мне приходилось работать над несколькими спирально закрученными во времени парадоксами, встраивая их в историю так, чтобы она была связной и с удовольствием читалась.