Тим Бёртон - Тим Бёртон: Интервью: Беседы с Марком Солсбери
Мы не добавили, по существу, ничего к тому, что есть в книге, возможно, там кое-что получилось даже хуже и вызывает больше вопросов. Может быть, кто-то скажет, что сцена с белками слишком бьет по нервам. Но знаете, сцена с белками в нашем фильме соответствует подобной же сцене в книге: достаточно взглянуть на рисунок в первом издании, где белки буквально сбрасывают девочку в дыру.
У меня всегда были проблемы с классификацией фильмов: такое ощущение, что у совета, который этим занимается, какие-то двойные стандарты. В одних фильмах можно отрезать голову персонажу, в других — нет. Понимаете, о чем я говорю? По-видимому, мне, в соответствии с этими стандартами, позволено меньше, чем другим. У меня всегда было ощущение, еще со времен «Франкенвини», что они, узнав о съемках моего очередного фильма, тут же помещают его в категорию «вызывает беспокойство»: «Сейчас он, возможно, ничего такого предосудительного и не делает, но вполне способен сделать...»
«Труп невесты»
С тех пор как Бёртон закончил съемки «Кошмара перед Рождеством», он не прекращал поиски проекта, который дал бы ему возможность снова вернуться к покадровой мультипликации. Однако за прошедшие годы анимационный ландшафт сильно изменился, главным образом вследствие усложнения компьютерной графики. На переднем крае оказалась анимационная студия «Пиксар», основанная в 1986 году Джоном Лассетером, Стивом Джобсом и доктором Эдом Кэтмаллом, чьи первые шесть фильмов — «История игрушек», «Жизнь жуков» и «История игрушек 2», поставленные Лассетером, «Корпорация монстров», «В поисках Немо» и получившая «Оскара» «Невероятная семейка» Брэда Бёрда не только собрали по миру более трех миллиардов долларов, но и еще дальше увели Голливуд в сторону от традиционной мультипликации с ее целлулоидной заготовкой.
Интересно, что, когда говорят о компьютерах, имеют в виду именно технологии, основанные на разработках студии «Пиксар». Но главное здесь, что они делают хорошие фильмы, которые люди хотят смотреть, а вовсе не техническое средство, не компьютер сам по себе. Я учился вместе с этими парнями — Джоном [Лассетером] и Брэдом [Бёрдом] — и могу сказать, что они настоящие художники, всегда стремящиеся внести какие-то новшества, хоть что-то немного изменить. Они куда лучше меня разбираются во всем этом. Я не большой любитель компьютерной анимации, мне кажется, что созданные таким способом изображения часто весьма непривлекательны. «Пиксаровцы», по крайней мере, знают, как сохранить очарование созданных ими образов, которые смотрятся куда лучше, чем персонажи фильмов других компаний. Впрочем, это мой личный вкус, не более.
Любовный треугольник «Трупа невесты»: предварительный набросок Бёртона
Не знаю, кто первый — Катценберг[143] или «Дисней» — провозгласил, что целлулоидная мультипликация умерла. Мне кажется, это ужасно. А что, если появится некто и вновь сделает замечательный мультфильм с целлулоидной заготовкой? «Железный великан», поставленный в 1999 году Брэдом Бёрдом, — хороший фильм, но он совсем не был раскручен, маркетинг практически отсутствовал. Однако, если бы он имел громкий успех, вы бы не услышали разговоров о смерти целлулоидной мультипликации...
На «Кошмар перед Рождеством» Бёртона вдохновило собственное стихотворение, написанное после съемок «Винсента». Импульс к созданию «Трупа невесты», напротив, поступил из внешнего источника — от Джо Ранфта, талантливого разработчика сюжетов и художника-рас-кадровщика мультфильмов, я также мастера озвучки (канделябр в «Красавице и Чудовище», Игорь в «Кошмаре перед Рождеством», пингвин Уизи в «Истории игрушек 2»), В конце семидесятых Ранфт учился в Кэл-Артс, где и познакомился с Бёртоном и Джоном Лассетером, потом работал на киностудии Диснея, где соучаствовал в написании сценариев «Красавицы и Чудовища» (1991) и «Короля-льва» (1994). Еще до того, как Ранфт обосновался на студии «Пиксар», он был ответственным за раскадровку на фильмах «Кошмар перед Рождеством» и «Джеймс и гигантский персик». В 2005 году Ранфт трагически погиб в автокатастрофе. Ему было сорок пять лет.
В пору работы над «Кошмаром» Ранфт познакомился с европейской фольклорной историей XIX века о молодом человеке, возвращающемся домой к своей невесте, чтобы сыграть свадьбу. Его обручальное кольцо случайно оказывается на полуистлевшем пальце убитой девушки, которая восстает из могилы и заявляет, что она теперь законная жена героя легенды. Чтобы уладить это недоразумение, ему приходится совершить путешествие в царство мертвых, в то время как настоящая невеста, оставшись среди живых, томится в ожидании его возвращения.
Джо — замечательный выдумщик, во многом благодаря ему студия «Пиксар» добилась таких успехов. Он услышал где-то коротенькую историю, всего несколько фраз, — отрывок из старинной легенды, даже не знаю, какой страны, насколько я помню, она конкретно не называлась. И он решил рассказать ее мне: «Возможно, тебя заинтересует эта история».
Было это во время съемок «Кошмара», и я как раз искал материал в том же духе, чтобы поработать в технике покадровой анимации. И когда Джо рассказал мне этот сюжет, я в тот же миг понял, что нашел именно то, что искал.
На этих эскизах Бёртона мертвая невеста встает из могилы
В «Кошмаре» мне нравилась, помимо всего прочего, эмоциональность, присущая характеру Салли. Здорово, когда в мультипликации есть живые чувства. Я подумывал также о более подробной разработке женских персонажей, так что в «Трупе невесты» для меня была важна именно эмоциональная сторона.
По той же причине я настаивал на использовании покадровой мультипликации. Стоило мне представить персонажей рисованными или компьютерными, и я понимал, что это не то. Есть в покадровой мультипликации что-то такое, что придает ей особую эмоциональность, — не знаю почему, но, возможно, все дело в осязательном эффекте: ведь люди двигают макеты собственными руками. Так, в работах Рэя Харрихаузена надолго запоминается именно какая-то диковинная эмоциональность его чудовищ, хотя они всего лишь монстры, и он вполне это понимал. Не то чтобы этого нельзя добиться в целлулоидной анимации или компьютерной анимации, но в покадровой мультипликации, если она сделана правильно, эмоциональность более глубинная, корневая.
Так или иначе, я набросал эскизы для «Трупа невесты», а потом отложил проект на долгое время...
«Долгое время» растянулось на добрых десять лет. Попытки осуществить этот замысел предпринимались в период создания «Джеймса и гигантского персика» и «Марс атакует!» И хотя «Кошмар перед Рождеством» был сделан на студии Диснея, «Труп невесты» обрел пристанище на «Уорнер бразерс».