Брентон Шлендер - Становление Стива Джобса. Путь от безрассудного выскочки до лидера-визионера
Но в далеком 1986 году Стив еще не знал, что вновь приобретенная компания даст ему нечто значительно более ценное, чем технологию для применения в NeXT. «Авантюра» с Pixar продолжалась почти десять лет и помогла Джобсу вернуть веру в себя, сделала его миллиардером и, что самое главное, преподала ему лучшие в жизни уроки менеджмента. Без уроков, извлеченных в Pixar, великолепный второй акт с возрождением Apple был бы попросту невозможен.
* * *Pixar представляла собой одно из самых необычных сборищ компьютерщиков — ученых с художественными наклонностями — из когда-либо имевшихся на земле. Изначально ее основатели работали на Лонг-Айленде в учреждении под названием Нью-Йоркский институт технологии (NYIT). Основатель NYIT, миллионер Александр Шур, слыл чудаковатым педагогом-ниспровергателем. Институт предлагал набор учебных курсов для ветеранов войны во Вьетнаме и студентов, не желавших идти в армию. Однако подлинная мечта Шура состояла в том, чтобы создать анимационную студию, способную конкурировать с Disney, несмотря на то что его опыт в анимации оставлял желать лучшего. Дебют Шура — профинансированный им фильм под названием Tubby Tuba — потерпел полное фиаско. Тем не менее в конце 1970-х годов этот странный Шур был практически единственным, кто вкладывал деньги в компьютерную графику, поэтому в NYIT начали стекаться первопроходцы в этой области. В результате Шур собрал блестящую команду, включавшую Джима Кларка, впоследствии основателя компаний Silicon Graphics и Netscape Communications;
Лэнса Уильямса, будущего старшего научного сотрудника в Walt Disney Animation Studios; Эда Кэтмелла, Ральфа Гуггенхайма и Элви Рея Смита, затем занявших ключевые посты в Pixar.
Правда, собрав команду, Шур практически не управлял ею. «Свободное плавание» оказалось идеальным состоянием для самоуверенных исследователей. Работая в помещении бывшего гаража, в живописном месте на северном берегу Лонг-Айленда — примерно там же, где мог бы проживать Великий Гэтсби[17], — команда занималась множеством проектов в области компьютеров и трехмерной графики, начиная от шлемов для виртуальной реальности и заканчивая текстурным отображением (критически важной основой для компьютерной графики) или исследованием возможностей по созданию антропоморфных символов из обычных объектов для телевизионной рекламы. Ральф Гуггенхайм, который со временем возглавил подразделение Pixar по производству фильмов, как-то раз назвал его «великим братством гиков». С первого же дня все участники загорелись мечтой о создании полнометражного фильма с применением компьютерной анимации. Когда представитель Джорджа Лукаса позвонил Гуггенхайму, чтобы узнать, не будет ли интересно «гикам» помочь режиссеру «Звездных войн» с добавлением в его картины компьютерной графики, вся команда тут же переместилась в местечко Сан-Рафаэль — прямо напротив Сан-Франциско. Новое подразделение получило название Graphics Group. Перед ним была поставлена задача — изобрести программные инструменты, способные помочь Лукасу в создании его необычных фильмов.
Как и прежде, на Лонг-Айленде, команду возглавил Эд Кэтмелл — ученый-компьютерщик родом из штата Юта. В детстве он сам надеялся стать аниматором, но, повзрослев, понял, что художественных способностей у него маловато. Вместо этого он прошел обучение в Университете штата Юта в Солт-Лейк-Сити и стал экспертом в новой области — компьютерной графике, а затем присоединился к ΝΥΙΤ.
Руководство этой пестрой компанией превратило Кэтмелла в творческого менеджера. На протяжении ряда лет он время от времени даже сожалел о том, что отказался от своей мечты стать аниматором. Однако, помогая своей странной и талантливой группе преодолевать один кризис за другим, Кэтмелл начал относиться к менеджменту как к своего рода искусству и понял, в чем может состоять его важный вклад в общее дело. В более поздние годы он был признан одним из самых выдающихся менеджеров в мире. В 2014 году он опубликовал великолепный деловой бестселлер «Корпорация гениев»[18] о том, что такое руководство креативными людьми. Этот тихий бородач, больше похожий на профессора, чем на управленца, знал о секретах управления творцами больше всех, с кем мне доводилось встречаться: и Акио Мориты из Sony, и Энди Гроува из Intel, и Билла Гейтса, и Джеффри Катценберга, и Херба Келлехера из авиакомпании Southwest Airlines.
Как и Шур, Лукас фактически предоставил группу самой себе. В начале 1980-х годов он находился на пике своей карьеры и строил «Ранчо Скайуокер» — пульс своей киноимперии в славящихся вином и молочными продуктами краях к северу от Сан-Рафаэля (называемых, по забавному стечению обстоятельств, Лукас-Вэлли). Он был поглощен работой над вторым и третьим фильмами «Звездных войн» и первыми фильмами из цикла про Индиану Джонса. Группа Кэтмелла разработала аппаратные и программные инструменты, позволившие ускорить определенные типы анимированных спецэффектов и снизить связанные с ними затраты. Однако команда все равно лелеяла мечту использовать потенциал компьютеров для создания анимационного художественного фильма. Кэтмелл уговорил Джона Лассетера, молодого и разочарованного своей работой аниматора в Disney, создать несколько анимированных короткометражек, способных продемонстрировать возможности трехмерной компьютерной графики. Помня пожелание Лукаса сфокусироваться на создании инструментов, а не собственных фильмов, Кэтмелл придумал для Лассетера специальную должность — «дизайнер интерфейсов». «Он знал, что никто из финансистов не осмелится проявить свою некомпетентность вопросом “а что это такое?”» — смеялся потом Лассетер.
Короткометражки (продолжительность некоторых не превышала 30 секунд) были показаны на ежегодной конференции по компьютерной графике — SIGGRAPH, создав команде отличную рекламу. Такие великолепные работы, как «Приключения Андре», «Уолли Б.» и «Люксо-мл.», открыли миру поразительную технологию и талант Лассетера, способного придать человеческие черты неживым объектам вроде Люксомладшего, крошечного раздвижного настольного светильника. Со временем этот персонаж послужил основой логотипа компании.
Не стесненная ни в деньгах, ни в свободе, группа превратилась в тесный коллектив единомышленников. Кэтмелл управлял ею по-товарищески, а не как бюрократ. Когда Лукас решил продать подразделение, Кэтмелл предпринял все возможные усилия по поиску покупателя, способного сохранить коллектив в прежнем виде. На Лассетера активно наседал Джеффри Катценберг из Disney, который видел его короткометражки и кусал локти при мысли, что такой талант ускользает от него. Однако Лассетер, как и большинство остальных сотрудников, был уверен, что не сработается ни с кем, кроме Кэтмелла.