Питер Сейбел - Кодеры за работой. Размышления о ремесле программиста
С такими инструментами, как Emacs, можно взять существующий модуль и распотрошить его. Так, вот кусок кода. Вычленяем часть, которая действительно что-то делает, и получаем шаблон. Теперь мы знаем, на что похож компонент этой системы, и можем вставлять туда свои куски кода. Это как разобрать его по косточкам.
Сейбел: В Emacs вы в конце концов переписали компилятор байт-кода и части байт-кода виртуальной машины. Мы уже говорили о том, что значительно приятнее что-то переписать заново, чем исправлять, но это не всегда подходит. Не понимаю, как вы перешли эту черту? Вы решили переписать компилятор целиком, потому что это проще, чем исправить только некоторые его части? Или просто подумали: “Ух ты! А здорово будет написать компилятор!”
Завински: Так уж вышло, что в результате компилятор был переписан полностью. Я начал с внесения исправлений и попыток оптимизации. Но в конце концов в нем не осталось ничего от первоначального варианта. Я использовал тот же API, пока в нем не отпала необходимость. По-моему, компилятор байт-кода вышел отлично, отчасти потому, что это был изолированный модуль с единственной “точкой входа”: скомпилировать и сохранить.
Конечно, многое из того, что я добавил в Lucid Emacs, было не столь полезным. На самом деле, многие мои действия объяснялись желанием приблизить все это к Лисп-машинам и к более привычным для меня версиям Emacs и средам разработки под Лисп. И я приложил много усилий, чтобы Лисп в Emacs был более совершенным: например, чтобы использовались объекты-события, а не списки чисел. Использовать списки чисел вместо объектов-событий - примитив и безвкусица. Теперь понятно, что эти изменения были одной из главных проблем, поскольку приводили к несовместимости с библиотеками сторонних разработчиков.
Сейбел: И вы, конечно, не знали о скором появлении двух разновидностей Emacs[14].
Завински: Разумеется. Но и без того уже были две версии Emacs - 18 и 19. Так или иначе, проблема совместимости все равно бы возникла. Оглядываясь назад, я понимаю, что если бы осознавал последствия внесенных мной изменений, то сделал бы все по-другому. Или потратил бы больше времени на то, чтобы старый вариант тоже работал. Как-то так.
Сейбел: Вы уже упоминали о написании легко читаемого кода, что непосредственно касается сопровождения. Так что же делает код легко читаемым?
Завински: Конечно же комментарии. Запись предположений и того, что код делает. Если речь идет о создании структуры данных, то описание ее устройства. Я много раз убеждался, что это полезно. Это особенно полезно при написании кода на Perl, где все обстоит примерно так: это хеш-таблица, а значения представляют собой ссылки на списки, поскольку структуры данных в Perl - такая вот ерунда. Нужно ли использовать стрелку вправо (->), чтобы добраться до этого? Думаю, такие примеры не помешают.
Я всегда советовал писать больше комментариев, но меня раздражает, когда комментарий представляет собой перефразированное имя функции. Функция называется pushstack (добавить элемент в стек), а комментарий - “добавление элемента в стек”. Большое спасибо.
В комментарии можно сказать то, что неочевидно из кода. Иначе зачем он нужен? Это должно быть высокоуровневое или низкоуровневое описание в зависимости от того, что важнее. Иногда самое важное - для чего вообще предназначен данный элемент. Зачем я его использовал? А иногда самое важное - диапазон допустимых входных значений.
Длинные имена переменных. Я не сторонник венгерской нотации, но предпочитаю использовать для описаний реальные английские фразы (кроме переменных цикла, там и так все ясно). По возможности, чем больше в них слов, тем лучше.
Сейбел: А что насчет организации кода? В конце концов, организация кода является линейной, но программы по своей сути нелинейны. Вы пишете сверху вниз или снизу вверх?
Завински: Обычно я располагаю элементы нижнего уровня в верхней части файла и стараюсь придерживаться этого порядка. Также в самое начало файла я обычно помещаю то, что нужно для API: высокоуровневые точки входа этого файла, описание данного модуля и так далее. В объектных языках все это делает за вас язык программирования. А с Си приходится больше действовать самостоятельно. На Си я стараюсь, чтобы для каждого .c-файла был соответствующий .h-файл, который содержит все внешние объявления. Все, что не экспортируется из .h-файла, является статическим. Бывает, я возвращаюсь и думаю: “Стоп, мне надо вызвать вот это”, - и вношу соответствующее изменение. Но это делается намеренно, а не просто случайно.
Сейбел: Вы помещаете элементы нижнего уровня в начало файла. А код пишете так же? Начиная снизу?
Завински: Не всегда. Иногда я начинаю сверху, иногда снизу, когда как. Иногда я знаю, какие строительные блоки мне понадобятся, и сначала собираю именно их. А иногда сначала вижу решение только в общих чертах и лишь потом начинаю углубляться в детали. Бывает и так, итак.
Сейбел: Предположим, чисто теоретически, что вы собираетесь вернуться к программированию и набираете команду разработчиков. Как вы организуете их работу?
Завински: Думаю, нужно разбить всех на группы, максимум по три-четыре человека, которые будут работать в тесном ежедневном сотрудничестве. Этот вариант отлично масштабируется. Допустим, есть проект, который можно разделить на двадцать пять реально изолированных модулей. Значит, у вас может быть двадцать пять небольших команд - хотя это уже многовато. Скажем, десять команд. Пока они могут координировать работу друг с другом, не думаю, что здесь так уж много ограничений для роста. Просто постепенно это начинает походить скорее на несколько проектов, чем на один.
Сейбел: Итак, у вас несколько команд максимум из четырех человек каждая. Как вы будете координировать их действия? С помощью главного архитектора, который будет управлять зависимостями и выступать посредником между этими командами?
Завински: Здесь требуется согласовать интерфейс между модулями. Для того чтобы такой модульный подход работал, интерфейс между модулями должен быть простым и понятным. Тогда есть надежда, что согласование интерфейса пройдет без лишних воплей и будет проще выполнять обязательства по модулям. Думаю, лучший способ добиться нормального взаимодействия между модулями - сделать это взаимодействие максимально простым. В этом случае будет меньше возможностей для ошибок.
А сам процесс разделения на модули целиком зависит от проекта. Для некоторых типов веб-приложений первая ваша команда будет работать над пользовательским интерфейсом, вторая - над базой данных, третья - над кодом, выполняемым на сервере, четвертая - над кодом, который выполняется на клиентской машине. То же самое для настольного приложения. Форматы файлов, графический интерфейс пользователя, базовая структура команд.