KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Детская литература » Прочая детская литература » Татьяна Шульман - Игры, очень полезные для развития ребенка! 185 простых игр, в которые должен сыграть каждый умный ребенок

Татьяна Шульман - Игры, очень полезные для развития ребенка! 185 простых игр, в которые должен сыграть каждый умный ребенок

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Татьяна Шульман, "Игры, очень полезные для развития ребенка! 185 простых игр, в которые должен сыграть каждый умный ребенок" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Затем таким же образом называется пять имен мальчиков, пять названий городов, пять растений, пять названий цветов, пять названий рек и т. п.

Если игрок сбился и не смог назвать нужное слово, ход переходит к следующему участнику игры.

Волки и козы

Посреди площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии одного метра одна от другой.

Это – «ров». В нем сидят один или двое водящих – «волки».

Все остальные – «козы» – размещаются на одной стороне площадки – «пастбище». По сигналу «козы» бегут на противоположную сторону пастбища, перепрыгивая через «ров». «Волки», не выходя из «рва», пытаются осалить как можно больше «коз». Осаленные отходят в сторону, их подсчитывают. Затем по сигналу «козы» опять перебегают на другую сторону, а «волки» их ловят во «рву».

После четырех перебежек выбираются новые «волки». Выигрывают «козы», которых ни разу не поймали.

Тише едешь – дальше будешь!

Начертите прямую линию. Играющие выстраиваются по этой линии. Сделайте пятнадцать шагов вперед и обозначьте место для водящего.

Водящий встает туда спиной к остальным и четко, громко произносит:

«Тише едешь – дальше будешь…»

В эти мгновения игроки пытаются подбежать как можно ближе к ведущему, чтобы в результате коснуться его спины.

Пока они бегут, ведущий совершенно неожиданно разворачивается, произнося: «Стоп!» По этому сигналу все должны замереть.

Если ведущий успевает заметить движение кого-то из участников, тот отправляется назад на стартовую линию.

Тот, кто первый доберется до заветной спины водящего, сам становится водящим.

Прыгай!

Начертите мелом на асфальте круг.

В центр круга становится водящий. В его руках веревка, на конце которой подвешен мешочек с песком (можно взять обычную скакалку). Водящий вращает веревку так, что мешочек скользит по земле. Все ребята ловко подпрыгивают, когда веревка приближается к ним.

Кто зацепит веревку, тот сменяет водящего.

Жмурки

В эту веселую и очень простую игру играли еще бабушки наших бабушек.

Выбираем, кто будет «жмуркой». Ему завязывают глаза шарфом и начинают вертеть во круг своей оси и задавать вопросы:

– Ты где стоишь?

– На мосту.

– Что ты ешь?

– Колбасу.

– Что ты пьешь?

– Квас.

– Ищи три года нас,

если не найдешь,

в яму попадешь!

На этих словах «жмурку» останавливают и разбегаются. «Жмурка» должен кого-нибудь из играющих поймать и на ощупь определить, кого он поймал. Если он отгадал – «жмуркой» становится пойманный. Если отгадать не сумел, ловит следующего.

Суша – вода. Прыгай сюда!

Участники игры выбирают ведущего, а потом выстраиваются в одну линию.

Ведущий говорит «Cуша!» или «Вода!». При слове «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» – назад.

Ведущий может вместо слова «вода» сказать другие слова, связанные с водной тематикой, например: «море», «река», «залив», «океан»; а вместо слова «суша» – «берег», «земля», «остров», «камни».

Те, кто прыгнул не так, как положено по правилам, выбывают из игры. Победителем становится последний игрок – самый внимательный.

Игра проводится в быстром темпе.

Кто первый

Играть могут шесть-восемь человек и более.

До игры участники выбирают ведущего и распределяются на две команды. Команды встают друг напротив друга, члены каждой команды рассчитываются по номерам.

Перед каждой из команд чертится штрафная линия, а между ними – круг. В центр круга ведущий кладет палку или ветку.

Игра начинается с того, что ведущий выкрикивает любое число (но не большее, чем количество игроков в каждой команде). Из обеих команд выбегают участники с такими номерами и мчатся в центр игрового поля, чтобы схватить палку, лежащую в кругу.

Тот участник, который схватил палку раньше, должен быстро возвратиться к своей команде, а проигравший должен попытаться догнать и запятнать его. Если участник, взявший палку первым, сумеет донести ее до своей команды незапятнанной, очко присуждается его команде.

Дотронуться до выигравшего игрока можно в том случае, если он еще не добежал до своей штрафной линии.

Зимняя забава: портрет снежками

Для тех, кто любит играть в снежки, можно предложить такую задачу: снежками «нарисовать» на фанерном щите «портрет». На щитах заранее нарисованы круги диаметром около метра – это лицо. Осталось «расставить» по местам глаза, рот, нос, уши. Игроки берут в руки снежки и начинают их кидать, стараясь «нарисовать» глаза и т. д.

В результате нос скорее всего окажется сбоку, а рот ниже подбородка.

Мушкетеры

Вам понадобятся для этой игры два прута длиной чуть больше одного метра и два обычных спичечных коробка.

На площадке чертятся два круга диаметром около полуметра и на расстоянии тридцати сантиметров один от другого. Сбоку от каждого круга проводится черта. Спичечные коробки кладут в центр круга.

Когда все готово, «мушкетеры» становятся каждый за своей чертой, переступать через которую нельзя.

В руках у каждого «шпага» – гибкий и тонкий прут. Кто сумеет «шпагой» выбить коробок из круга противника и при этом защитить свой, тот и будет победителем на дуэли.

Заяц и зайчата

Все игроки, кроме одного, – «зайчики». Оставшийся игрок становится «зайцем-папой».

«Зайчики» чертят на асфальте кружки – это их домики. У «зайца-папы» такого домика нет.

«Заяц-папа» начинает рассказ: «Утром все зайчики встают, умываются, делают зарядку, убирают постель, завтракают, идут в школу, занимаются в школе, идут домой, готовят уроки, играют во дворе».

«Зайчики» пантомимой показывают все действия.

На словах: «Идут в школу», – игроки меняются кружками в любом порядке. После слов: «Играют во дворе» – «зайчики» выбегают из своих «домиков» и скачут вокруг «домиков».

Неожиданно «заяц-папа» говорит: «Ночь!» и начинает считать до пяти.

Все должны быстро вернуться в свой «домик».

«Заяц-папа» тоже стремится занять свободный «домик». Кто остался без «домика», становится «зайцем-папой».

Воробушки

Начертите на асфальте мелом круг. Диаметр круга зависит от числа участников игры: чем больше игроков, тем шире должен быть круг.

В центре круга находится ведущий – «ворона».

Остальные игроки («воробушки») стоят за кругом.

По сигналу начала игры, они начинают дразнить «ворону»: запрыгивать в круг, прыгать вокруг «вороны» и выпрыгивать из круга.

«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если добыча схвачена, то этот игрок становится «вороной», и игра начинается сначала.

Хлоп-топ!

До игры все участники договариваются, какие сигналы будет подавать ведущий, и какие движения нужно выполнить по этим сигналам.

Например, если ведущий хлопает в ладоши один раз – все участники бегут на месте, высоко поднимая колени. Хлопает два раза – все прыгают, три раза – все топают ногами.

После этого начинается игра. Дети встают в ряд и начинают маршировать на месте. По тому или иному сигналу ведущего они выполняют движения, о которых договаривались заранее.

Кто ошибся, получает штрафное очко.

У кого накопилось пять штрафных очков, должен спеть веселую песенку или прокукарекать пять раз.

Классики

На асфальте мелом рисуются «классики» (смотри рисунок). Каждая клеточка – это один «класс», пространство, ограниченное дугой – «огонь». Задача играющего, переходя из класса в класс, «окончить школу» и не попасть при этом в «огонь».

Игра проводится следующим образом.

Сначала необходимо найти или сделать биту.

Битой может служить обычный камешек (лучше тяжелый и плоский) или плоская банка (например, из-под обувного крема), набитая песком.

Первый играющий кидает биту в первый класс (клеточка с цифрой 1). Если бита попала точно в эту клеточку, тогда играющий впрыгивает на одной ноге в «класс» и старается «пропинать» биту из первого до десятого класса, последовательно проводя ее через каждую клеточку. Если игрок справился с задачей успешно, то он переходит в следующий класс – бросает биту в клеточку с цифрой 2.

По правилам, нельзя, чтобы бита попадала на линии между клеточками или в «огонь».

Есть еще варианты «классиков» без биты, где главное – проскакать все классы определенным образом: на одной ноге, на двух ногах, спиной, с закрытыми глазами и т. п.

Внимание!

Все участники игры становятся в одну шеренгу.

Водящий, стоя лицом к играющим, подает команды. Игроки должны выполнять их лишь в том случае, если перед командой будет произнесено слово «Внимание!». Если слово «внимание» произнесено не было, то реагировать на команды не надо. Допустивший ошибку делает шаг вперед и продолжает игру.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*