KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Детская литература » Детская образовательная литература » Татьяна Образцова - Юмористические игры для детей

Татьяна Образцова - Юмористические игры для детей

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Татьяна Образцова, "Юмористические игры для детей" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Игрок, который выполняет роль гадалки, должен перевоплотиться в этот образ (для этого можно использовать грим и аксессуары) и затем предлагать собравшимся свои услуги. Каждый желающий узнать свою судьбу вытаскивает из шапочки любую бумажечку и читает предсказание.

Предсказания могут быть такими:

1. «Завтра ты не найдешь три рубля»

2. «Не ходи в школу, будет контрольная»

3. «Будь осторожен, иначе подхватишь смешинку»

4. «Оставляй сладости другим, тогда непременно станешь фотомоделью»

5. «Одаришь всех рублями, быть тебе богатым»

Победителей в этой игре, конечно, нет, но можно выбрать самое оригинальное предсказание и наградить его автора.

ВЕСЕЛЫЙ ТАНЕЦ

Игра на перевоплощение – и проводится она под музыку.

Ведущий каждые 2—3 минуты называет какого-либо животного, а играющие должны сразу же перевоплотиться в него. Например, ведущий говорит: «Гуси», и ребята сразу же начинают танец гусей (сидя на корточках); объявляет: «Обезьяна», и все перевоплощаются в обезьян. Далее в репертуаре – исполнение танцев лебедей (танец умирающего лебедя или лебединое озеро), пляски дельфинов в воде, медвежья походка в тайге – и прочее, что на ум придет.

Во время игры ведущему надо записывать, кто из играющих лучше изобразил танец того или иного животного. По окончании игры подсчитываются результаты: кто лучше и больше исполнил танцев. Если победителей оказалось несколько, между ними можно провести дополнительный конкурс. Например, предложите исполнить восточный танец живота, танец пятки или уха.

ЭКСПРЕСС-ИНТЕРВЬЮ

Для детей старшего возраста. Некоторые профессии, как, например, журналиста, комедийного актера и циркового деятеля, сами по себе являются очень событийными и насыщены встречами с весельем и юмором, поэтому их можно использовать для игры. Например, организуйте игру в журналиста. Она поможет не только поднять настроение, но и заставли мыслить.

Играющие тянут жребий и выбирают «журналиста». Все рассаживаются полукругом. «Журналист» подходит к каждому и задает какой-либо вопрос. Играющие должны дать на него шуточный и веселый ответ, другие ответы не принимаются. За каждый остроумный ответ «журналист» дает игроку звездочку (или какой-то другой жетон), а после игры подсчитываются результаты. Тот, у кого оказалось больше жетонов, становится «журналистом».

Предлагаем варианты вопросов и ответы на них:

1. С чем бы вы могли сравнить подсказку?

Ответ: со скорой помощью.

2. Нужен ли урок целования в школе?

Ответ: а для чего же тогда вообще нужна школа, если не учить жизни?

3. С кем можно сравнить отца после родительского собрания?

Ответ: с разбушевавшимся Фантомасом.

4. На что похож классный журнал?

Ответ: на лебединое озеро.

5. На кого похожи директор и завуч?

Ответ: на братьев-разбойников.

6. С чем у вас ассоциируются каникулы?

Ответ: с лучом солнца в темном царстве.

7. Какие события в школе можно назвать штурмом Зимнего?

Ответ: поход в столовую.

8. С чем можно сравнить цыганский рынок?

Ответ: с учительской после зарплаты.

9. Что для вас кайф, а для родителей катастрофа?

Ответ: каникулы.

10. На кого похож скупой рыцарь?

Ответ: на завхоза.

«ПЕРЕДАЙ ДРУГОМУ»

Играющие делятся на две команды – и каждая из них рассаживается по кругу так, чтобы расстояние между сидящими равнялось 30 см . Каждой команде дается большое яблоко. По сигналу ведущего, обе команды должны передавать яблоко по кругу 5 раз, но в первом круге они передают яблоко так, как бы это сделали птицы, то есть без рук: ногами. Второй круг – изображая пеликанов, то есть держа яблоко подбородком; третий раз – в образе баранов – лбами, четвертый – на манер волков – зубами, а пятый круг – локтями.

Задача игроков – не уронить яблоко и передать его по кругу пять раз, постаравшись сделать это быстрее команды соперников. В случае, если яблоко падает, команда считается проигравшей.

«А ВОТ ВАМ И РЕКЛАМА!»

Играющие делятся на команды по 3—4 человека. Каждая команда называет соперникам предмет, для которого им нужно придумать шуточную рекламу с участием известных личностей кино и музыки. На сочинение рекламы отводится не более 5 минут. Победитель выбирается голосованием, учитываются остроумие и оригинальность оформления.

«ИЗ КАКОЙ МЫ СКАЗКИ?»

Играющие делятся на две команды и рассаживаются по кругу. Один из игроков первой команды садится в центре круга и зачитывает небольшой кусочек из какой-либо сказки. Задача играющих – отгадать, отрывок из какой сказки им зачитывают. После того как сказку, предложенную первой командой, угадает вторая, команды меняются ролями.

Сказки должны зачитываться таким образом, чтобы их было сложно отгадать и чтобы они звучали весело. Например, можно зачитывать только первые слоги каждого слова: «Жи… бы… де… и ба…» – то есть: «Жили были дед и баба», и т. д. Можно читать сказку, пропуская в ней все глаголы и заменяя их жестами и мимикой. Когда сказка угадана, ведущий объявляет, что ее надо теперь исполнить тем, кто ее угадал. Но исполнять следует так, чтобы сказка получилась такой же веселой, как и рассказ про нее.

ПАНТОМИМА

Каждый участник должен в течение двух минут с помощью жестов, движений и мимики показать смысловое значение слова, которое он вытянул. Остальным предстоит угадать, что изображает играющий. Они могут задавать ему дополнительные вопросы, на которые отвечать следует только мимикой и жестами.

Действия могут быть такими: подметание пола, накрывание стола, чистка туфель, развешивание белья, мытье посуды, езда в переполненном автобусе. Можно изображать походки: балерины, старика, солдата, манекенщицы, человека, у которого жмут ботинки, скрипача, боксера и прочих.

При желании задание усложняется: например, попросите воспроизвести образ какого-либо литературного персонажа или героя фильма.

«ВЕСЕЛЫЙ СКУЛЬПТОР»

Все играющие делятся на пары, а затем каждая вытягивает задание. На подготовку ребятам дается 3—4 минуты.

Пары должны изобразить статуи на заданную тему, а остальным предстоит догадаться, в честь чего «скульптор» воздвиг такой «памятник».

Темы для статуй могут быть такими: в честь обжор, любви, в честь стражей порядка, медиков, учителей и т. д. В этой игре учитывается самое оригинальное воплощение.

МУЗЫКАЛЬНАЯ «ДУЭЛЬ»

Могут играть как две команды, так и более. Они рассаживаются друг против друга и с помощью считалочки или жребия определяют, кто начинает игру.

Команды поочередно задают друг другу вопросы, взятые из любых песен и какого угодно содержания. Например: «Что же это сделалося в мире, что же это сделалось с людьми?» Команде соперников предстоит ответить на этот вопрос строчкой из любой другой песни. После этого роли меняются. Выигрывает команда, которая быстрее и остроумнее ответит и задаст вопросы.

На втором этапе игры команды должны спрашивать о чем-то друг у друга, но при этом вместо воспроизведения песенных слов им надо изображать их. Задача соперников – угадать изображаемую песенную строчку.

«КАПУСТА»

Из игроков ведущий выбирает двоих. Их задача – за минуту надеть на себя как можно больше одежды: двое штанов, три пары носков, платок, две шляпы – и таким образом изобразить «копушу» или «капусту», который пришел в гости и никак не может самостоятельно раздеться. Желательно еще связать ему руки. Еще одно условие: одежда, которую предстоит надевать на себя игрокам, лежит вся вместе, а значит, кто не успел, тот опоздал. Игра проводится до тех пор, пока все желающие не поучаствуют в ней.

«МЮНХГАУЗЕН»

Эта игра – на воображение. Ее можно организовать как среди команд, так и между отдельными игроками. Победителем считается самый «мюнхгаузенный», то есть тот, кто придумает и расскажет самую смешную, веселую и невероятную историю, изображая при этом повадки барона Мюнхгаузена. Пересказывать или переделывать анекдоты в данной игре запрещается. Главным героем истории непременно должен быть сам рассказчик.

«ВЕСЕЛЫЙ ПОЧТАЛЬОН»

Играющие делятся на две команды. Первая должна придумать веселую телеграмму, адресованную, например, директору школы или родителям, а команда соперников – шуточную телеграмму-ответ. При этом ответы должны посылаться в виде небольших сценок-пантомим, а вопросы – в виде рассказа.

Телеграммы можно адресовать сказочным персонажам: Кащею, Бабе-Яге, домовенку Кузе и прочим, а также известным актерам или присутствующим в команде соперников участникам. Выигрывает команда, которая придумает самую смешную телеграмму.

КТО СЪЕЛ КОНФЕТУ?

Из играющих выбирается тот, кто будет искать пропажу, и на некоторое время он удаляется. Ведущий просит всех закрыть глаза, затем выбирает игрока и дает ему конфету. После этого возвращается ведущий и начинает искать того, кто держит за щекой конфету. Остальные делают вид, что у каждого из них тоже есть конфета, то есть изображают сладкоежек – жуют, чавкают и тому подобное.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*